I nie było już nikogo
Raz dziesięciu redaktorów na paczki z grami czekało. Jeden się nie doczekał. I dziewięciu pozostało.
Tych dziewięciu redaktorów tak wieczorem balowało, że jeden z recenzją nie zdążył. Ośmiu tylko pozostało.
Ośmiu dziarskich redaktorów do konkurencji napisało. Jeden przejść doń chciał na zawsze. I tak się właśnie stało.
Siedmiu redaktorów przed deadlinem za dużo grało. Jednemu oczy z orbit wyszły. I sześciu pozostało.
Sześciu szybko znęcił tytuł, co go zrecenzować chcieli, jeden pragnął go tak bardzo, że tylko w piątkę zostali.
Pięciu sprytnych redaktorów naczelnymi chce zostać, nie wierzę. Jeden wygryźć chciał Loonatyka. I zostało tylko czterech.
Czterech dzielnych redaktorów raz pisało i pisało. Wtem dorwał się korektor, jednego ochrzanił, trzech zostało.
Trójka miłych redaktorów wolne sobie raz zrobiła. Gdy jednego dopadł naczelny, dwójka tylko pozostała.
Dwóm się pisać odechciało, pod białym, brudnym sufitem, piecyk tak im bowiem przypiekł, że pozostał tylko jeden.
A ten jeden, ten ostatni, tak się przejął dolą srogą, że koperty nie chciał przyjąć* i nie było już nikogo.
Ci, którzy mieli styczność z prozą pierwszej damy kryminału z pewnością wiedzą, że na jej książkach możnaby oprzeć niejedną grę przygodową. Rad jestem, że w końcu zauważyli to również programiści i tak zespół Awe Games podjął się arcytrudnego zadania przeniesienia zawiłości I nie było już Nikogo na ekrany komputerów osobistych. Czy udało im się?
Dziesięć zupełnie różnych osób zostaje zaproszonych na Wyspę Wraków, o której dość obszernie rozpisuje się ostatnimi czasy prasa, tworząc gruby mur plotek i niedomówień, jakoby ląd zakupiła aktorka Gabrielle Steel, bądź, po cichu, przejęło go wojsko. Z różnych powodów, cała dziesiątka stawia się na wyspie. Mamy więc rozchwytywanego doktora Armstronga, emerytowanego sędziego Wargrave'a, który swego czasu dyrygował ławą przysięgłych, niby podległą mu orkiestrą, awanturnika Philipa Lombarda, o którym wiadomo tyle... co nic, państwo Rogers- sumiennego lokaja i płochliwą kucharkę, sentymentalnego generała Mackenziego, okropnie konserwatywną pannę Brent, piękną nauczycielkę-guwernantkę Verę Claythorne, miejscowego lowelasa i playboya- Marstona oraz prywatnego detektywa Henryego Blore'a. Jedni zostają znęceni w związku z ofertą pracy, inni zaproszeni przez starych znajomych. Jedenastym, nieuwzględnionym przez tajemniczego pana U.N Owena (co wedle książki jest grą słowną, gdyż czyta się to jako "Unkown"), który to zaprosił większą część podróżników, jest Patric Naracott, brat Freda Naracotta, który przewiózł bohaterów na wyspę w książkowym bestsellerze. Gra dodaje jednak pewien interesujący, acz niezbyt rozbudowany wątek fabularny. Otóż Blore miał pewien konflikt z Fredem i biorąc jego bliźniaka właśnie za niego, zatopił jedyną łódź, która przybiła do wyspy. Jak się okazało, na własną zgubę. Autorzy w interesujący sposób rozbudowali zresztą książkowy oryginał w ten, czy inny sposób.
Niestety, wygląda na to, że właściciel pięknego dworku spóźnia się. Zgodnie jednak z jego listownym rozkazem, pan Rogers po kolacji włącza gramofon i uruchamia pozostawioną płytę. Wtem cała dziesiątka zostaje oskarżona o popełnienie morderstw przez człowieka, którego głos nań nagrano. Wkrótce zgodnie z wierszykiem o dziesięciu marynarzykach, wyrytym nad kominkiem, zaczynają sami umierać. Szybko staje się jasne, że uczestniczą w grze szaleńca, podejmują więc próbę rozwikłania zagadki tajemniczego pana Owena.
Wcielamy się w Patricka, który, jako osoba bezstronna, trzecia, nieobecna w książkowym pierwowzorze idealnie się do swej roli nadaje. Od oryginału jest sporo odstępstw. Na ten przykład wierszyk nie jest wypisany w każdym pokoju, a jedynie nad kominkiem w salonie. Nie zmienia to jednak faktu, że gra dość mocno opiera się na prozie Agathy Christie, choć oferuje inne, jednak równie pomysłowe, co uważam za największy sukces twórców, zakończenie (a właściwie finał, bo zakończenia są aż cztery). Drugim olbrzymim plusem jest fakt, że programistom udało się oddać nietypowy charakter wspaniałego kryminału. Wszyscy są podejrzani, nader prędko pojawiają się domysły i podejrzenia, raz na jakiś czas zdobywamy dowód, jednak do samego końca nie wiadomo, kto właściwie pociąga za sznurki. Wraz z Patrickiem prowadzimy niezwykłe śledztwo.
Właściwie ocena "I nie było już nikogo" w moich oczach nieustannie rosła. Po słabym początku (o którym za chwilę), kiedy już byłem pewien, że po raz kolejny dane mi się będzie popastwić nad słabą przygodówką niby Lech Kaczyński nad Donaldem Tuskiem, rozgrywka tylko nabierała rumieńców, aż miałem okazję uczestniczyć w mistrzowskim finale, który ostatecznie rozwiał wszelkie moje wątpliwości. Tę grę naprawdę warto mieć w swej kolekcji! Słowo się jednak rzekło, trzeba wspomnieć o pierwszym poważnym minusie, słabym wstępie. Pomijając dość przeciętne intro, w którym poznajemy "dziesięciu marynarzyków", czyli gości Wyspy Wraków, nim akcja się rozkręci towarzyszy nam okropny chaos, który wielu mógłby od tytułu odepchnąć z niewiarygodną siłą. Ci, którzy nie mieli jak do tej pory styczności z książką (a zaliczałem się do nich, bowiem tą akurat powieść przeczytałem tuż po ukończeniu gry) na pewno złapią się za głowę. Postaci, wątków, historii poznajemy tak dużo, że naprawdę trudno skojarzyć ofiary rzekomych morderstw, o które oskarża pan Owen, postaci. Z równie wielkim trudem do głowy wchodzą rozmaite opowieści, którymi atakuje nas gra już od początku. Jesteśmy też bombardowani dziesiątkami przedmiotów. Niemal na samym wstępie zbieramy taką masę śmiecia, że starczyłoby tego na obdarowanie niejednej gry przygodowej. Mało tego wcale nie zachęca chłodny stosunek gości do naszej postaci. Na szczęście, z czasem rozgrywka zyskała w moich oczach, olbrzymi dom stał się znany jak własny i nie błądziłem już po pokojach. Nie szukałem też w głowie nazwisk, czy faktów.
Interfejs został tak pomyślany, że nawet osobnik, który na słowo "przygodówka" reaguje jak przykładny mąż na teściową (a w każdym razie jak głoszą stereotypy), nie powinien mieć problemów. Na tym polu objawia się jednak kolejna wada. W wielu przygodówkach przedmioty można z każdej strony obejrzeć, czy wysłuchać komentarza bohatera. Tutaj owszem, możemy znajżdżki łączyć i rozdzielać, co staje się często niezbędne do odkrycia rozwiązania licznych łamigłówek, ale już samo "oglądanie" zostaje skwitowane przez Patricka schematycznym komentarzem w stylu "Tutaj niczego nie widzę", tudzież znalezieniem jakiejś ukrytej rzeczy. To w sumie detal, ale znacznie przyjemniej byłoby usłyszeć opinię bohatera o zebranym przedmiocie, pogląd na temat jego stanu, czy przydatności. Podobnie nie wykorzystano potencjału tkwiącego w dialogach. Choć rozmawiamy dość często i właśnie wtedy zazwyczaj poznajemy domysły pozostałych bohaterów tak na temat tajemniczego gospodarza wyspy, jak i spraw bieżących, to zazwyczaj każdemu możemy zadać identyczny zestaw pytań (co być może miało przybliżyć nam pracę detektywa, ale chyba niewielki trud scenarzyści mieliby w opracowaniu nieco innych zestawów, nieprawdaż?), no i nie ma co liczyć na obszerne dyskusje, znane choćby z Najdłuższej Podróży, rozmowy. W zasadzie najbardziej ożywiona rozmowa nawiązuje się przy kolacji każdego dnia, kiedy przy stole obecni są wszyscy domownicy, później zaś- bywa różnie. Aktorzy podkładający głosy spisali się za to bardzo dobrze i odpowiadają moim wyobrażeniom co do postaci znanych z kart "Dziesięciu Murzynów" (stary tytuł książki, który zmieniono ze względu na poprawność polityczną... Dziwne, że związki zawodowe marynarzy nie dogryzły się jeszcze do siedzeń tym, którzy tej zmiany dokonali... Mam nadzieję, że czujecie absurd sytuacji).
Grafice daleko może do Syberii, ale prezentuje się bardzo dobrze. Lokacje mają swój własny, niepowtarzalny charakter, po części dlatego, że taki stary, piękny dwór na odciętej od świata, pochmurnej wyspie to doskonałe miejsce na kryminał. Postaci wyglądają dobrze, choć nie pogniewałbym się, gdyby tu i tam dodano im nieco więcej szczegółów. Cutscenki na pierwszy rzut oka wyglądają tak, jakby były robione na silniku gry, jednak tak nie jest.
Co do zagadek, należy powiedzieć, że niemal wszystkie są logicznie pomyślane i dobrze wpasowują się w grę. Niemal, bo poza genialnościami w stylu "biblioteczki" trafiają się tak chore łamigłówki, jak choćby znalezienie baterii (uwaga spoiler!) po dwukrotnym przekopaniu metalową łopatką w worze mąki (!!). Jeden problem wynika z tłumaczenia, do którego mam zresztą mieszane uczucia. Choć na pudełku i we wszelakich materiałach reklamowych widzimy napis "polska wersja językowa", nigdzie zaznaczone nie jest, że mamy do czynienia z lokalizacją kinową. Nie jest to specjalna wada, bo, jak pisałem, głosy podłożono świetnie, ale dobrze by było gdzieś fakt zaznaczyć. Całość przetłumaczono przyzwoicie, jednak od czasu do czasu natrafiamy na literówkę. Raz Lombard nazywa Owena "Owensem", innym razem w napisach zamiast "e" natrafiamy na "ę", ale są to drobiażdżki. Co ciekawe, podobne błędy trafiają się już w intrze, na samym początku i w jednym z zakończeń. Gorzej, że czasem tłumaczenie zmienia sens zdania. I tak, choć wyraźnie słyszymy, że Patrick wyraża wątpliwości, czy lodówka w kuchni może pomieścić jedzenie dla wszystkich gości, czytamy, że myśli dokładnie przeciwnie. Innym razem, gdy Phill daje nam plan zbudowania lotni czytamy, że potrzeba "trzech, metalowych zatrzasków" (tu pojawia się wspomniany problem), gdy w istocie chodzi o trójnóg. Czasem miałem też wrażenie, że postać wymawiała dużo więcej słów, niż wyświetlało się napisów, ale podobny błąd był wizytówką wersji oryginalnej więc za to, jak i za brak synchronizacji ust postaci z wypowiadanymi kwestiami, IQ Publishing nie można winić. Ba, należy dystrybutora chwalić ile sił w płucach, bo to dzięki nim w Polsce ukażą się 4, znakomite gry przygodowe, a przecież polonizacja wypadła bardzo przyzwoicie.
Zawiła powieść kryminalna przeniesiona na nasze monitory daje radę i może stawać w szranki z innymi tytułami. Nie-aż-tak-wysoka-cena (niemal 60 złotych, a wytrawni poszukiwacze z pewnością natrafią na tańsze egzemplarze) to dodatkowa zachęta aby poznać losy dziesiątki marynarzyków. Jeśli tylko uda ci się przebrnąć przez chaotyczny początek, nie będziesz żałował. Grywalność jest wprost proporcjonalna do czasu spędzonego z grą a dodatkowo na wizerunek tytułu pracuje pozorna "czasowość" rozgrywki (pozorna, bo pozorna, od czasu do czasu śledztwo zostaje przerwane śmiercią/ważnym wydarzniem, a my zostajemy wyrwani z jego toku, jednak i tak, aby ten moment nastąpił trzeba wykonać pewne najważniejsze, z góry określone działania) oraz poboczne misje, nie konieczne do ukończenia gry no i 4 różne zakończenia. Zaś mocny finał przekonuje tylko, że pieniądze wydane na "I nie było już nikogo" nie są bynajmniej stracone. I miłośnicy prozy Aghaty Christie, i fani gier przygodowych nie powinni się zastanawiać nad zakupem.
* a tu aluzja co do niezapomnianej historii-pomyśle graczy z "kopertą i Driv3rem".