Witamy w magazynie Playback!     GRAJ Z PLAYBACKU!     Numer 05/2006 (Maj 2006)
REDAKCYJNE                              RECENZJE



  Wojciech Strzałkowski
Kontakt
















































































































































































Empire Earth 2

W Empire Earth grałem dość długo i intensywnie, głównie za sprawą wspólnej z bratem zabawy po LANie. Całkiem sporo opcji, przejrzystość, ładna grafika i możliwość poznania historii ludzkości od kolebki aż po futurystyczne wizje przyszłości przesądziły o sukcesie gry. Grało się przyjemnie i fajnie. Zatem po sequelu wymagałoby się rozwinięcia tej idei, kroku wprzód, uatrakcyjnienia. Niestety, nie zawsze jest tak jakbyśmy chcieli. Oto, proszę państwa, Empire Earth 2 - jedna z najbardziej nierównych jakościowo strategii w jakie grałem.


Bez zbędnego tarabanienia się przystąpmy do esencji tej gry - czyli budowania bazy i rozwalaniu wrogów. System znany jak świat i wykorzystany na wszystkie możliwe sposoby. Po prostu archaiczny. Do tego dorzućmy rozbudowane drzewko rozwoju, kilka rodzajów budynków produkujących inne jednostki (stajnia, warsztat, koszary, świątynia, później lotnisko i inne) oraz kilkanaście nacji i teoretycznie mamy przepis na dobrą strategię. Teoretycznie, albowiem w praniu sprawdza się to o wiele gorzej.

Bo po co nam tyle cywilizacji, jak wystarczą trzy, cztery, ale za to o wiele bardziej zróżnicowane? Po co takie wielkie drzewko rozwoju, skoro i tak niewiele daje? Oraz na koniec, po co nam aż tyle rodzajów jednostek, skoro opcji taktycznych jest tu tyle, że nic tylko usiąść i płakać? Zadam jeszcze jedno, trudne pytanie: dlaczego programiści uparli się na tworzenie takich RTSów, co to ni go w du... pupę, ni go w oko? Przecież to archaizm do kwadratu, który na dodatek ogranicza przyjemne granie, bo zamiast skoncentrować się na walce i TAKTYCE, mamy produkowanie z dziesięciu różnych budynków piętnaście różnych typów jednostek, które różnią się tylko jednym parametrem, a oprócz tego tabuny chłopów zbierają dziesięć różnych zasobów (cyna jako jeden z nich?! WTF?!). Może uznacie mnie za malkontenta i pierdołę, ale powiem wam, że gry pokroju Age of Empires 3, Empire Earth 2 czy Empires: Dawn of the Modern World nie mają przyszłości. Powiedzcie mi, ilu ludzi gra w nie po sieci, a potem zestawcie z nieśmiertelnym Starcraftem czy Warcraftem 3. Tam moduł rozgrywki jest naprawdę urozmaicony i daje duże pole do popisu, mimo, iż opcji jest znacznie mniej. Moja recepta? Niech robią gry podobne albo do serii Total War albo na wzór Warcrafta 3 - wtedy będzie się i przyjemniej, i bardziej wymagająco (odnośnie szarych komórek) grało.

Do wyboru mamy jedną spośród kilkunastu cywilizacji (są i Niemcy, i Aztekowie, i Japończycy - full zestaw ze wszystkich kontynentów. Tylko Eskimosów brakuje), każda z nich różni się od pozostałych architekturą, niewiele dającymi bonusami do różnych dziedzin oraz specjalnymi jednostkami. Cała gra toczy się przez 10 tysięcy lat rozwoju ludzkiej cywilizacji. Zatem zaczynamy jako przygłupawe prymitywy z epoki kamienia łupanego, przez średniowiecze i renesans, po współczesność i przyszłość (która nie sprowadza się do niczego oryginalnego - ot, kilka kroczących maszyn na wzór mechów i samoloty laserowe...). Oczywiście wszystko opiera się na zasobach, bo bez nich nie ma mowy i o wojsku, i o rozwoju technologicznym i o wszystkim innym. Mamy tychże zasobów kilka rodzajów (za dużo, za dużo! Wystarczą przecież ze dwa...) jak drewno i jedzenia czy cyna, złoto albo kamień. W późniejszym etapie gry dochodzi również ropa naftowa. Jednak cała zabawa opiera się na tym charakterystycznym przechodzeniu do następnych er oraz podboju innych nacji. Skupmy się wpierw może na tych właśnie erach i rozwoju naukowym.

Epok jest piętnaście, a by móc piąć się coraz wyżej i wyżej na szczeblach oświaty należy postawić uniwersytet. W nim to włąśnie nasi niestrudzeni naukowcy generować będą punkty nauki, kolejny zasób, dzięki któremu będziemy mogli wynajdywać coraz to kolejne usprawnienia w trzech dziedzinach: Gospodarce, Militariach i Imperializmie. Jest w każdej z tych dziedzin na jedną epokę rzeczy do wynalezienia pięć (lub cztery, nie pamiętam dobrze). Gdy zdołamy opracować wszystkie z danej kategorii (a kosztuje to określoną ilość punktów nauki) to otrzymujemy "Koronę" z tejże dziedziny. Korona ta daje nam możliwość czasowego usprawnienia jakiegoś sektora. Na przykład dzięki Koronie militarnej możemy sprawić by nasze jednostki zadawały więcej obrażeń. Rozwiązanie interesujące i nowatorskie rzekłbym. W tej grze pełnej zaczerpnięć od innych tytułów i raczej braku nowatorstwa, ten jeden pomysł lśni jak perełka w stosie gnoju (może nazbyt mocne, ale wyjątkowo sugestywne porównanie). Oczywiście jeśli chcemy awansować do kolejnej epoki, po prostu musimy inwestować w te usprawnienia, bo dopiero po wynalezieniu odpowiedniej ich ilości uaktywnia się przycisk awansu (który, nomen omen, tez kosztuje punkty nauki, tylko, że o wiele więcej). Tyle jeśli chodzi o technologię.

Co zaś tyczy się ogólno pojętych wojsk, to niestety będę musiał troszkę ponarzekać. Mamy ich kilka typów: łucznicy, ze dwa rodzaje piechoty, kilka odmian kawalerii, jakieś katapulty... Oczywiście wszystko to z biegiem czasu zmieni się w czołgi, armaty i strzelców, ale mimo wszystko jest cienko. Nie mówię oczywiście o zróżnicowaniu tychże jednostek, bo jest ich cała paleta, tylko użyteczność. Na co nam piechurzy jak mogę zaspamować wroga łucznikami i katapultami i rozdupić w mgnieniu oka? Brakuje tu czegoś, co naprawdę urozmaiciłoby starcia. Więcej opcji taktycznych? To trzeba by umożliwić graczom tworzenie regimentów na wzór Kozaków. Spowodowałoby to tylko przeciążenie maszyn ogromną ilością jednostek, co nijak ma się do charakteru samej gry. Co zatem sprawdziłoby się tu znakomicie? Jakieś wyjątkowe umiejętności, coś co wyróżniałoby każdą dzięki jej unikatowej "mocy". Rozwiązanie rodem z Warcrafta 3 czy Star Wars: Empire at War. Daje to większe pole do popisu domorosłym strategom, a będąc następstwem tego rozwiązania mniejsza ilość jednostek wcale niczego nie psuje, ba, uatrakcyjnia grę nawet. Po co komu dziesięatki rodzajów wojska, jak wystarczą cztery, każda o odpowiednich zaletach i wadach (system "papier, kamień, nozyce"), specjalnych umiejętnościach i wypasionym wyglądzie (o animacji i grafice już niebawem). W każdym razie jednostek jest dużo - jeśli kogoś to kręci, proszę bardzo, ja postoję.

Pora na grafikę... Cóż, jest dobra, ale... No właśnie ale. Problem z grafiką w tej grze jest następujący: niby wszystko jest jak potrzeba, ładne tekstury, efektowna woda, cienie i tak dalej, a mimo to gra wygląda brzydko. Brakuje tej przejrzystości z "jedynki". Tutaj wszystko jest takie jakieś... Nawalone i pomieszane, jak stara kanapka. Słowem: mało przejrzyste, niewyraźne. Również animacja i modele postaci mi się nie podobają, wszystko jest jakby przerysowane... Miałem wrażenie, że ci Zulusi albo barbarzyńcy to jedynie karykatury, prześmiewcze klony tych z rzeczywistości. Podskakują jakoś dziwnie, miotają się, zupełnie nienaturalnie to wygląda. W Empire Earth 2 występuje coś takiego jak zmiana pogody i ogólnie przemijanie roku jako takiego. Chyba logiczne jest, że w grudniu pada śnieg, a w czerwcu jest słonecznie? Niestety efekty typu deszcz czy inna zamieć wyglądają... Średnio. Jeśli chodzi o budynki to chyba najlepiej prezentują się z całej produkcji - dopracowane, przyjemne, autentyczne. Wspomnę jeszcze o muzyce... Jest, oczywiście, że jest, ale jaka to już inna kwestia. Niestety ścieżka audio jest w tej grze po prostu męcząca, monotonna i denerwująca. Brzmienia chórów miast stwarzać klimat patosu i wielkości po prostu irytują. A jeden sampel na jedną erę raczej nie wystarczą. Fajne jest natomiast to, że wraz z kolejnymi epokami zmienia się wygląd międzymordzia - mała rzecz, a cieszy.

Pora na podsumowanie. Empire Earth 2 nie jest grą złą, co to to nie. Jest niestety reliktem i krokiem w miejscu (bo specjalnie się nie cofa, a wnosi coś nowego - system koron), co w przyszłości może zaowocować niebezpiecznym dla fanów RTSów stepowaniem. Nie iwem jak to się dzieje, że nikt, chyba prócz Blizzarda, nie jest póki co w stanie zrobić gry, która będzie doskonała zarówno pod względem single, jak i multiplayera. Grom pokroju EE2 nie wróżę świetlanej przyszłości, przynajmniej wśród prawdziwych weteranów strategii. Niestety, albo coś na kształt Warcrafta 3, albo Total Wara... Bo jak mawiał Jezus Chrystus - "Ponieważ jesteś letni, ani zimny, ani gorący, wypluję cię z mych ust".

Ocena: 7
Gameplay: 7
Grafa: 7
Muza: 6

Plusy:
System koron
Punkty nauki
System pór roku

Minusy:
Byle jaka grafika
Pierdzielnik z jednostkami
Małe różnice między cywilizacjami
Za dużo zasobów
Kombinowanie na siłę
Archaizm


Empire Earth 2: Władza Absolutna
Gatunek: RTS.
Platformy: PC.
Producent: Mad Doc.
Dystrybutor: Vivendi.
Polski dystrybutor: CD-Projekt.
Data premiery: 2 marca 2005.

W tym samym numerze co ten tekst mieliście również okazję zapoznać się z recenzją "podstawki", czyli Empire Earth 2. Jeśli tego nie zrobiliście, to nadróbcie tę zaległość, bo nie będę owijał w bawełnę tylko przejdę od razu do rzeczy. Władza Absolutna to dodatek tylko dla zatwardziałych fanów, bogatych snobów albo na prezent.


Co wnosi? Ano już mówię: "Podbój, asymilacja lub sprzymierzenie się", "3 nowe kampanie od faraonów do Napoleona", "Możliwość tworzenia nowych cywilizacji" oraz "Cztery całkiem nowe cywilizacje". Przyznam szczerze, że nawet na pudełku prezentuje się to biednie. Ze swojej strony dodam, że bohaterami teraz stawać się mogą zwykłe jednostki, a na mapach można włączyć do swojego państwa małe, suwerenne plemiona (np. Irokezów). To w zasadzie tyle, szkoda, że trudno na ten temat powiedzieć cokolwiek więcej.

Po bezproblemowej instalacji odpaliłem Władzę Absolutną i przystąpiłem do gry. Na pierwszy rzut oka nic się nie zmieniło. Na drugi też. I trzeci i czwarty również. Gdzie zatem te nowości? Trudno powiedzieć, rozgrywka sprowadza się w zasadzie do tego samego co w oryginale, czyli budowaniu bazy, zbieraniu surowców i ataku na wroga. Żadnego usprawnienia, ulepszenia tego systemu. Tyle, że chociaż mogliby się postarać i dorzucić trochę nowych jednostek czy budynków. Wspomnę jeszcze, że te cztery nowe cywilizacje to Francuzi, Rosjanie (czyli państwa, które winny być od samego początku w grze!), Zulusi oraz Masajowie. Niestety brakuje czegoś, co sprawiłoby, że każda z tych cywilizacji byłaby jedyna w sobie, unikalna. Niby tam różnią się to architekturą, ale system podstawiania innych skinów pod jednostki rodem z Warcrafta 2 czy SW: Galactic Battlegrounds jedzie z daleka amatorszczyzną. Skupmy się na moment na wspomnianych wcześniej plemionach, które można włączyć do naszej cywilizacji. Wygląda to mniej więcej tak, że kiedy wszyscy w spokoju rozwijają się i szykują do wojny, co jakiś czas komputer zgłasza komunikat, że odkryto takie plemię. Plemię takie to nic innego jak prymitywna osada złożona z głównego budynku, jakiejś farmy i paru wieśniaków. Gdy zajmiemy traktuje nam ten teren jako kolejne miasto i można zacząć się rozbudowywać. To wszystko na ten temat. Nie za wielkie to "urozmaicenie".

Co do jednostek stających się bohaterami - osobiście wolałem historycznych herosów rodem z "jedynki", bo haubica bohater to rzecz co najmniej śmieszna. Co więcej, jednostki stają się tymi bohaterami w jakiś niezrozumiały dla mnie sposób, bo losowo i zupełnie sporadycznie. Przykładowo prowadziłem zmasowane bombardowania moimi dwudziestoma bombowcami żaden, żaden z nich nie został bohaterem. Grupa ekspedycyjna w postaci kilkunastu cekaemistów i dwóch czołgów T-ileś tam po starciu z prymitywami (grałem sobie będąc w wieku współczesnym kontra "Flinostonopodobni", a co :D) nie dość, że nie nabyły poszukiwanego i pożądanego przeze mnie statusu, to zostały wyrżnięte w pień. Ale o so chozi? To jest właśnie bolączka tego typu gier, o czym nie wspominałem w recenzji podstawki - kamieniami rozwalają czołgi. Przydałoby się to jakoś zbalansować.

Tworzenie własnej cywilizacji, niby najciekawsza ze wszystkich zaprezentowanych nowości. Można dać własną nazwę, bonusy, specjalne jednostki i tak dalej, czyli wszystko co charakteryzuje inne, standardowe państwa. Tylko niestety nie bawi to za bardzo, bo i tak prawie wszystkie są takie same... Co zaś najbardziej mnie zaskoczyło, in plus tym razem, to zmiany w grafice. Teraz jest jakoś tak czyściej, troche przejrzyściej niż wtedy, aczkolwiek nadal animacje postaci są groteskowe. Dodano efekt odbijającego się światła od dachów, co wygląda bardzo ładnie i naturalnie. Również wszelkie efekty specjalne pokroju wybuchów zostały podrasowane, a teraz budynki zamiast się kruszyć zaczynają się bardzo efektownie jarać. Tylko komputer zwalnia i to sporo. Wyobraźcie sobie ogromną mapę, burzę śnieżną, zmasowane bombardowania z kilkudziesięciu samolotów, ogień, wybuchy i masę jednostek biegających w tę i z powrotem. Tnie gorzej niż Oblivion.

Reasumując, Władza Absolutna nie jest dodatkiem złym. Jest dodatkiem niepotrzebnym, bo wszystko co w niej zawarte to albo bezużyteczne, albo winno znaleźć się w podstawce. Jedyne co można pochwalić to ulepszoną grafikę i dosyć przystępną cenę. Tylko dla maniaków.

Ocena: 5

Gameplay: 4
Grafika: 8
Dźwięk: 6

Plusy:
cena
grafika

Minusy:
odgrzwany kotlet!!!!!!
Niepotrzebne pierdoły


PLAYBACK 2006 Wszelkie prawa zastrzeżone!

O zinie | Kontakt | Współpraca | Redakcja