![]() |
|||||||||||||
|
|
Witamy w magazynie Playback!
GRAJ Z PLAYBACKU!
Numer 05/2006 (Maj 2006) |
|
|
|
|
|
|||||||
![]() |
|||||||||||||
|
REDAKCYJNE
RECENZJE |
|||||||||||||
|
|
|
|
![]() Piotr Iwanicki Kontakt Galeria Kliknij aby powiększyć! ![]() ![]() ![]() Producent: Aazero Interactive Wydawca: brak danych strona gry: www.aazero.com Gatunek: Action RPG Ograniczenia wiekowe: brak danych Wymagania sprzętowe: brak danych
Daemoneth
Czasem zdaża się tak, że trzeba pisać na temat tytułu, o którym świat w zasadzie nie słyszał, a wszelkie informacje są bardzo skrzętnie ukrywane. Wielu ludzi z branży zastanawia się dlaczego tak się dzieje, czy tytuł będzie jakąś kompletną klapą o czym wiedzą nawet twórcy, czy wręcz odwrotnie, gra ma stanowić cios z zaskoczenia dla konkurencji. Jednym z tytułów, na temat których trudno zdobyć informacje to Daemoneth. W zasadzie wszystkie dane, na jakich opieram tę zapowiedź, dostałem od kolegi z redakcji - Papkina, samemu nie udało mi się znaleźć zupełnie nic. W tym przypadku zawodziła nawet taka skarbnica wiedzy, jak Google. Dziwne, ale prawdziwe, a może ja źle szukałem? Daemoneth to gra studia Aazero Interactive, lecz to nie jest tutaj najważniejsze, szczerze mówiąc, nawet jakby było, nie rozpisywałbym się na ten temat, bo poprostu szkoda na to czasu. Wracając do rzeczy, ta produkcja będzie tytułem z gatunku Action RPG. Akcja gry rozgrywać się będzie, w mrocznym świecie, rychle zmierzającym ku zagładzie. Jak przystało już na większość RPG`ów i ta produkcja będzie posiadać (w założeniach) interesującą fabułę, emocjonujący główny wątek, i mnóstwo ciekawych questów pobocznych, mających umilić nam rozgrywkę. Fabuła ma trzymać gracza w ciągłym napięciu, za sprawą licznych intryg, czy zwrotów akcji, a wszystko to ma popychać nasze alter ego coraz głębiej w środek podupadającego świata. Według twórców gra Diablo, która była inspiracją do stworzenia Daemoneth będzie kołysanką dla dzieci w porównaniu z tym co zobaczymy w ich dziele. Jam jest syn Adama i Ewy Na pewno dziwić może fakt, iż w Daemoneth nie będziemy mieli wyboru ani rasy, ani klasy naszej postaci. Dostępny będzie tylko człowiek - do wyboru mężczyzna i kobieta - co zdaniem twórców, ma pozwolić graczom na lepsze utożsamienie się z postacią. Moim zdaniem wynika to ze zwykłego lenistwa, ale to tylko moje zdanie. Postać naszego bohatera będzie posiadać cztery główne atrybuty: siłę, zręczność, inteligencję i kondycję. Ponadto będzie też kilka innych atrybutów, ale te nie zostały wymienione, powiedziano tylko, że będą one miały wpływ na te poprzednie, w bardzo podobny sposób do oddziałujących na nie magicznych artefaktów. Oczywiście każdą z cech będziemy mogli modyfikować wraz z wzrostem poziomu doświadczenia. Ciekawostką są mutacje, zmiany naszej postaci zależne i niezależne od woli gracza. O ile w mutacji zależnej będziemy mogli zmienić się np. w niedźwiedzia, kiedy tylko zechcemy, to przy drugim rodzaju przemiany wszystko ma stanowić bieg wydarzeń zupełnie niezależny od woli gracza. Przykładem mającym pomóc w zrozumieniu tych całych ewolucji, jaki podali twórcy, jest sytuacja gdy nasz bohater zostaje ukąszony przez wampira. Teraz więc i on staje się krwiopijcą, przeciwnie do jego woli. Co nie zmienia faktu, że nadal będziemy mieli małą kontrolę nad bohaterem gry. Starając się unikać krwi, pozostaniemy częściowo człowiekiem, natomiast jedząc ludzkie mięso i wypijając litrami ludzkie osocze, stracimy człowieczeństwo i przemienimy się w bestie. Mutacje będą stałe, czy jak kto woli nieodwracalne, oznacza to, że zostając wampirem będziemy nim już do końca naszych dni. Usystematyzowana gra, czyli trochę o tym i o tamtym Ciekawe, aczkolwiek już znane zastosowanie, będzie odpowiadało za lokacje. Tak samo jak w tytułach Blizzard, i w Dameoneth wszystkie mapy będą generowane losowo. Co to znaczy? Najprościej tłumacząc, jakaś część kodu gry, odpowiedzialna za tworzenie lokacji w grze, wygeneruje wygląd mapy w chwili wczytywania kolejnych etapów. Rozwiązanie to jest o tyle dobre, gdyż gwarantuje małe prawdopodobieństwo znalezienia się dwa razy w tych samych miejscach, a kolejne próby przechodzenia gry, dostarcza zróżnicowanych i odmiennych wrażeń w stosunku do poprzednich przejść. Kolejnym ciekawym systemem będzie system odpowiedzialny za obrażenia. Zastanawiam się czy wszystko opiera się tu na czymś podobnym do hitbox`ów czy wynika poprostu ze szczęścia i metod obliczeniowych znanych z D&D. Dla przykładu, gdy nasz bohater zostanie zraniony w rękę, w której trzyma broń, ciosy przez niego zadawane będą coraz słabsze, aż w końcu prawdopodobnie w ogóle nie wyczuwalne dla wroga. Druga podobna sytuacja: podczas walki nasz wojak zostaje raniony ciężko w nogi, nie będzie mógł chodzić, a jedynie się czołgać. Przedostatni z ważniejszych systemów z jakimi gracze będą mieli najwięcej styczności odpowiedzialny jest za rozmieszczenie przedmiotów. Podobnie jak to ma miejsce z lokacjami, i tutaj praktycznie niemożliwe będzie znalezienie dwóch identycznych rzeczy zarówno tych plasujących do listy zwykłego ekwipunku, czy przedmiotów magicznych jak różdżki i pierścienie. Będąc przy magii, warto nadmienić trochę o systemie czarów. Gracz będzie miał dość nietypową możliwość tworzenia własnej magii, zarówno czarów jak i artefaktów. Obecnie twórcy mają opracowane około 1000 zaklęć, z których każdy jest odmienny i wyróżnia się specjalnymi parametrami. Po stworzeniu przez gracza zaklęcia, ten będzie mógł zapisać je na specjalnym pergaminie, co pozwoli na zebranie kilku zaklęć na jednym kawałku papieru, czyniąc zwój niezwykle potężnym. Dodatkowo, gdy wytatuujemy sobie rynu magiczne na ciele, podniosą one nasze statystyki. Oczywiście ilość czarów na postać będzie ograniczona, a dokładniej zależna od wysokości inteligencji naszego bohatera. W grze będzie system dnia i nocy oraz pór roku, które będą miały znaczny wpływ na zachowania poszczególnych jednostek niezależnych, występujących w grze. W dzień karczmarz będzie obsługiwał swoich klientów stojąc za szeroką ladą, zalaną mocnym piwem, w nocy zaś uda się do domu, gdzie będzie na niego czekała wesolutka i milutka żonka w koronkowej sukieneczce, z kolacyjką na stole. Od DirecX wole piwo ;) Aazero bacznie śledzi poczynania twórców innych gier, studiuje nowości technologiczne i dzięki tym wysiłkom w Daemoneth pełne będzie najróżniejszych bajerów. Gra oparta będzie o licencję silnika 3D z pełnym wykorzystaniem możliwości oferowanych przez DirecX9. Zaznamy również przyjemności z gry dzięki dobremu modelowi fizyki jak i shaderom, oraz dynamicznemu oświetleniu lokacji. Coś na ząb, czyli multiplayer Oprócz kilku trybów gry dla jednego gracza twórcy pracują nad trybem multiplayer, który nie ma być kopią znanych już rozwiązań, a nową odsłoną tego sposobu zabawy. Nie mniej jednak, więcej informacji na ten temat nie mam. Gra przygotowywana jest w sześciu wersjach językowych. Oprócz polskiego pograć będzie można również po niemiecku, angielsku, francusku, hiszpańsku czy portugalsku. Wraz z informacjami dostałem również próbki oprawy muzycznej. Niestety są to tylko trzy króciutkie utwory (po 29 sekund), przez co trudno wywnioskować czego można się spodziewać w wersji finalnej gry. Jak do tej pory słyszałem odgłosy bębnów, przeplatane z rykiem małpy i chórkiem kościelnym. Daemoneth może być grą nie tyle rewolucyjną, ile przekraczającą oczekiwania jakie stawiają przed nią gracze. Nie wątpliwie, gry przy których nie ma ogromnego szumu medialnego nawet mimo klapy, sprawiają wrażenie produkcji lepszych. Gra Aazero może stanowić ciekawy tytuł dla fanów Action RPG`ów, a jeżeli okaże się, że twórcy niczego nie schrzanili i przyłożyli się porządnie do swojej roboty, będziemy mieli do czynienia z Diablo 2.5. |
|
|||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||