Witamy w magazynie Playback!     GRAJ Z PLAYBACKU!     Numer 05/2006 (Maj 2006)
REDAKCYJNE                              RECENZJE



  Mateusz Witczak
Kontakt


Galeria
Kliknij aby powiększyć!







































































































































































































Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Co miesiąc my, gracze, bombardowani jesteśmy masą przeróżnych tytułów, których twórcy za wszelką cenę pragną zdobyć nasze serca (i kieszenie). W tym pełnym zbóż polu egzystuje kilku rolników, zwanych recenzentami, którzy, zgodnie z powiedzeniem, oddzielają ziarna od plew i ukazują co faktycznie jest kupna warte. W tym numerze Playbacku czeka was kilka naprawdę mocnych i wyczekiwanych produkcji. Empire at War, Dwa Trony, czy Swat 4: Syndykat to naprawdę znakomite i warte swej ceny genialności. Poniżej jednak, drżącą ręką spisałem kilka słów o grze, która przebija je wszystkie razem wzięte. Gdybym dysponował ograniczonym budżetem i mógł sobie pozwolić na zakup jednej z recenzowanych gier, wybrałbym właśnie Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth.


Retrospekcja

Nie jest to, rzecz jasna, pierwsza próba przeniesienia nas w świat rodem z książek Lovercrafta. Jedną z pierwszych gier opartych na prozie geniusza z Providence była Prisoner of Ice- klasyczna, dwuwymiarowa przygodówka. Jak na swoje czasy oferowała całkiem niezłą oprawę i cóż... Co tu dużo kryć- obłędny klimat. Akcja działa się na pokładzie łodzi podwodnej, miejsca, nawiasem mówiąc (a raczej pisząc) idealnego na dobrą powieść grozy. Zimny stalowy pokład, ląd daleki o wiele mil, znikąd pomocy i wielka bestia, przed którą nie da się uciec, a jedynie opóźnić jej przybycie. Nie da się ukryć, że opisywany poniżej tytuł trochę (wbrew wszelkim pozorom i uprzedzeniom) z Więźniem Lodu łączy. Przede wszystkim udzielający się, gęsty jak mleko nastrój nieuniknionego końca.

Drugą próbą była również gra przygodowa o dźwięcznym tytule Shadow of the Comet. Wydana w 1993 roku produkcja opierała się na dwóch opowiadaniach mistrza.

Obecnie na komputery osobiste i xboxa tworzony jest tpp Destiny's End, w którym fani prozy pokładają naprawdę wielkie nadzieje.

Część właściwa

Jack Walters to, jak przystało na prawdziwego faceta-bohatera horroru, detektyw po przejściach. Kilka lat temu został wplątany w ciekawą sprawę. Policja osaczyła dom bandziorów. Tu rozpoczyna się prolog i nasza rola. Towarzyszymy Jackowi podczas aż nazbyt dramatycznych wydarzeń. Jeden z wrogów rozpoczyna ostrzał, niebiescy są bezradni. Pan Walters postanawia wkroczyć i podczas gdy na zewnątrz trwa walka między snajperem bombardującym pociskami z odległego okna, a małym oddziałem stróżów prawa, po cichu zakraść się na tyły i wejść do dworku. Wewnątrz, poza smrodem i brudem zastaje mnóstwo brutalnie zamordowanych postaci, dziwne znaki, maszynerię rodem ze snów, a także... cóż, powiedzmy, że ślady pewnego kultu, który zdaje się, że celowo go tu ściągnął (!!). Pierwsze wrażenia po odpaleniu gry bliskie są stanowi euforii. Dawno żaden fps nie był tak świeży i pomysłowy zarazem. Mimo skrajnej tępoty naszego herosa (wchodzi do budynku z uzbrojonym wariatem bez noża, czy deski w garści nawet) już wówczas ujawniają się pierwsze zalety gry. W zapowiedziach obiecywano wiarygodny system "szaleństwa". Sporo w tym prawdy. Gdy Jack stanie się świadkiem drastycznej sceny, ujrzy coś wyjątkowo brutalnego, lub umysł podsunie mu straszliwy obraz, dzieją się takie rzeczy, że włosy na głowie stają dęba. Akcja spowalnia, czasem świat wydaje się falować na wszystkie strony (kapitalny efekt!), innym razem przybliża się i oddala, wszystko dookoła staje się rozmyte, zaś niepokojące brzmienia również budują niezwykły klimat. Niezwykle silnie na gracza oddziałują... szczegóły. Drzwi zamykamy na zatrzaski, podczas naszej przechadzki zawalają się schody, na dworze leje deszcz, zaś krople zdają się ściekać z kamery, przy natknięciu się na trupa, początkowo jego twarz widzimy w efektownym zbliżeniu przy akompaniamencie naprawdę mocnych brzmień. Niby nic, a jednak zrealizowano to tutaj z pewną wizją. Do rzeczy jednak. W podziemiach domostwa Jack natrafia na lochy pełne mechanizmów, których nie widział nigdzie indziej. A że akcja dzieje się w latach dwudziestych ubiegłego wieku, z pewnością potrafisz sobie wyobrazić, drogi czytelniku, przepaść jaka dzieli antyczną, demoniczną technikę i wczesnodwudziestowieczny postęp.

Krew, spiski, martwe ciała, nieumyślnie spowodowane, spektakularne zabójstwo, a także pewna przypadkowo otwarta brama, która wyzwoliła światłość oraz potworne kształty nie wpłynęły poztywnie na naszego detektywa. Trafił do psychiatryka (wcale mu się nie dziwię notabene), a po sześciu latach wyszedł na wolność. Wtem, nim jeszcze na dobre zaczął cieszyć się wolnością, otrzymał zlecenie od tajemniczego mężczyzny, którego pracownik zaginął. Sprawa dość błaha. Kuszony wynagrodzeniem bohater przyjeżdża do małego, rybackiego miasteczka, Insmouth, na krańcu świata, gdzie ludzie zdają się przypominać koszmary rodem z najgorszych snów. Tędzy, bladzi, przysadziści i mrukliwi mieszkańcy z niesamowitym błyskiem w oku wydają się podejrzanie wręcz obojętni na nasze wysiłki. Jak nietrudno się domyślić, czeka nas naprawdę straszna i ciekawa przygoda, w której znajdzie się miejsce na śmierć, zaufanie, niepewność, smutek i cierpienie. Intryga wciąga aż po same czubki palców u stóp i jest jednym z najmocniejszych plusów produkcji.

Stara baśń

Podróżując przez wspaniale secesyjne miasto (przynajmniej początkowo, bo nasze działania później przenoszą się na zgoła odmienne tereny) w oczy rzuca się... brak broni. To nie pomyłka. Przez trzecią część gry będziemy podróżować absolutnie bez żadnego narzędzia destrukcji. Choć brzmi to dziwnie, żeby nie powiedzieć- absurdalnie, to niesamowicie buduje klimat. Początkowo nasze śledztwo opiera się na dialogach, skradaniu i węszeniu. Poznajemy mieszkańców (zaledwie kilku to jako-tako porządni ludzie) i rozwiązujemy proste łamigłówki. Pierwszym wyzwaniem jest uniknięcie czujnego wzroku strażnika i dostanie się w niedostępne dla zwykłych śmiertelników miejsce. Sprawa na pozór prosta jak konstrukcja cepa. Ale, jak głosi przysłowie, pozory mylą. Niebawem jednak zostajemy postawieni w stan najwyższego zagrożenia. Masa ludzi z bronią palną chce, aby Jack nie wyszedł z miasta w stanie innym, niż zgrabny pakunek w foliowych woreczkach. Naszą pierwszą bronią są zatrzaski na drzwiach (aby przez tak zabezpieczone wejście przejść, wróg musi siętrochę napocić i wyważyć wrota), szafy, którymi możemy zablokować drzwi, szybkie nogi, intelekt i sekretne przejścia. Trzeba wam wiedzieć, że gra składa się z sekwencji przedzielonych punktami zapisu, tudzież autosav'ami. System momentami iście debilny, bo czemuż to w porządnym shooterze brak zapisu w dowolnym czasie? Nie da się ukryć, że Call of Chtulhu nosi pewne ślady konwersji (gra wpierw została wydana na X pudło). To, że jesteśmy zwierzyną w lesie pełnym myśliwych i nie mamy absolutnie żadnych szans na realną obronę stwarza niesamowity nastrój niepewności i strachu. Kolejne poziomy przechodziłem jak na szpilkach, podekscytowany tym, co się dzieje na ekranie nie mniej niż rasowym horrorem (o tym, jak gra straszy poczytacie dalej, a również jest to arcyciekawa sprawa). Mimo, że niektóre fragmenty wręcz trzeba przechodzić po kilka(naście) razy nie ma tu mowy o jakiejkolwiek irytacji.

Straszny film

Jak wiadomo, w każdym survival horrorze, bardzo ważnym czynnikiem wpływającym na końcową notę gry jest groza wylewająca się z monitora, niby miód z ula (a miód wylewający się z gry to też ważna sprawa. Dwa w jednym?). Wiadomo, tytuł wywołujący palpitacje serca przyciągnie przed ekrany masę żądnych wrażeń graczy. Dark Corners of the Earth straszy ciut bardziej subtelnie niż choćby Resident Evil i porównanie tych dwóch, skrajnie różnych tytułów przypomina zestawienie obok siebie człowieka i piłę. Niby i jedno, i drugie ma zęby, ale tylko jedno może odciąć głowę.. Nie ma tu miejsca na wyskakujące znikąd potwory. Strach to teatr szczegółu, balet niedomówień. Penetrując miasto i zaglądając w najgłębsze jego zakątki uważny obserwator dostrzeże przez okiennice wisielca, innym razem zauważy nogawkę wleczonej po podłodze postaci, czy tęgiego mężczyznę przemykającego szybko ze strzelbą. Nasz bohater miewa również wizje, w których widzi zniekształcony świat oczyma przeciwników. Wówczas motyw muzyczny i pięknie przerobiony obraz symulują, że jest on w skórze dzikie bestii, czy któregoś z gniewnych mieszkańców. Perełki w rodzaju wleczonego po podłodze marynarza, tudzież przerażonych nieszczęśników, do których dociera bestia zdarzają się dość często (oczywiście akcja urywa się w odpowiednim momencie tak, aby gracz musiał podejść w pewne miejsce, aby zobaczyć, co ów ludzi faktycznie spotkało). Niemal na samym początku Walters jest też świadkiem śmierci małej dziewczynki. Klasyczny motyw słodkiego-potwora również przewija się przez całą grę. Podobnie jak... szpital psychiatryczny. W momentach skrajnego napięcia odwiedzamy szarobury, pełen pełznących po ścianach robali i przerażających pensjonariuszy ośrodek. Smaczków jest naprawdę dużo i gra ma, jak to upowszechnił pewien wysokonakładowy miesięcznik o grach komputerowych ten termin "momenty". Lojalnie ostrzegam, że osoby o słabych nerwach nie powinny po tytuł sięgać choć wiem, że to bardziej reklama, niźli przestroga. Z ręką na sercu jednak rzeczę- zagrać w grę nocy, przy zgaszonym świetle może sprawić, że popędzimy po zapasową bieliznę. Jak już gdzieś wspomniałem, bez przerwy osaczani jesteśmy klimatem niepewności i, co najważniejsze nieuchronności pewnych zdarzeń. O ileż bowiem mniej przerażające byłyby pewne sceny, gdyby można było sprawy uniknąć i uciec w siną dal?

Z czym to się je?

Próba zdefiniowania czym tytuł właściwie jest, to nie lada wyzwanie. Z jednej strony mamy tutaj sporo z rasowej gry przygodowej, z drugiej zaś, po pewnym czasie mamy do czynienia z nietypowym FPSem. Mieszanka wybuchowa, bo to tak, jakby połączyć ogień i wodę (tudzież PIS i PO, tak nawiasem mówiąc i po cichu komentując ostatnie doniesienia polityczne z kraju). Jeśli jednak tak ma wyglądać przyszłość obu gatunków- jestem na "tak". Zagadki są bardzo logiczne i choć nachalne, rozwiązanie niektórych może być bardzo satysfakcjonujące. Że tylko wspomnę katakumby. (UWAGA! Spoiler! Nie chcesz- nie czytaj) Wpierw spoglądamy na tablicę, na której brak pewnych elementów. Te znajdujemy pod nią, lecz ponieważ nijak nie da się ich połączyć (cóż, rzadko kto ma siłę wystarczającą, aby podnieść mosiężne, kamienne tablice), z odłamków trzeba stworzyć w wyobraźni (tudzież na kartce papieru) spójny obraz. Po wypisaniu zeń w odpowiedniej kolejności symboli, sprawdzamy co one znaczą pod trzema pomnikami nieopodal i w kolejności podanej przez ową tablicę, wciskamy odpowiednio oznaczone przyciski z tyłu posągów. Choć brzmi to skomplikowanie, wcale nie jest aż tak trudne, a logiczne i czytelne, choć, początkowo, ciut problematyczne. (koniec spoilera). Fabułę poznajemy też z notatek i ksiąg rozsianych po świecie. To tam czasem znajdujemy wskazówki co do otwarcia sejfów, czy rozwikłania kolejnych, wyskakujących jak diabeł pudełka, trudności.

Ciągły ostrzał (argumentów?)

Broni nie ma w ekwipunku zbyt wielu (w dodatku nie przez cały czas mamy dostęp do wszystkich), choć nie jest to wada. Oręż jest bowiem nader przemyślany i każde narzędzie zagłady- odmienne. W pewnych sytuacjach dobrze sprawdza się rewolwer, w innych- karabin maszynowy. Poza tym mamy jeszcze pistolet, nóż, łom (czyżby twórcy pozazdrościli Valve?), coś w rodzaju prowizorycznej snajperki i shotguna. Co ciekawe, całe to tatałajastwo trzeba ręcznie (sic!) przeładowywać i nie ma mowy o żadnych automatycznych bajerach znanych choćby z Call of Duty 2. Ciekawą sprawą, która z kolei widziana w growym King Konga , idea całkowitego zlikwidowania interfejsu. Stan amunicji mona sprawdzić w ekwipunku, zaś zdrowie... Po trafieniu kulą, łapą, czy macką Jack oberwuje przecież w nogę, rękę, głowę, czy tułów. Leczyć go możemy (każdą z tych części ciała osobno!) dzięki znalezionym w apteczkach czterem specyfikom. Zależnie od rodzaju i ilości ran, heros w końcu wyzionie ducha, a że nie zawsze jest gdzie go wyleczyć (swoją drogą ciekawy system, nieprawdaż?), czasem trzeba posunąć się do naprawdę desperackich kroków. Nie, nie mam na myśli kroków z Tańca z Gwiazdami, choć zdarzają im się czasem tak desperackie akrobacje, że mózg w poprzek staje. Ostatecznym jest wszak życie narkotyku-morfiny, która uśmierza ból. Jest to jedna z niewielu gier, gdzie rany faktycznie mają wpływ na postrzeganie świata przez bohatera. Po kilku kulach rzeczywistość staje się czarno-biała, zaś tę hegemonię łamią czerwone, niby wino, krople krwi. Możliwe jest też złamanie nogi, przez co spada prędkość poruszania się. W ogóle jest to jeden z nielicznych tytułów, w którym pośpiech jest karany. Mój nałóg skakania ze schodów w dół celem szybszego dostania się na niższe piętro musiał ustąpić podczas któregoś z rzędu uszkodzenia nogi. Pokrewna dusza telewizyjnego Rutkowskiego ma ciekawą fobię. Lęk wysokości. Gdy stoimy gdzieś w górze (a zdarza się to bardzo często) obraz oddala się, przybliża i rozmywa tak, że bardzo trudno nam manewrować. Obowiązuje więc słynna dzięki filmom dla dzieci zasada "Nie patrz w dół". Razi niekiedy niekonsekwencja, bowiem momentami mamy do czynienia z cudownym ozdrowieniem i choroba ustępuje jak ręką odjął. Autorzy duży nacisk położyli na realizm. To nie jest jeden z tytułów, gdzie wpadasz w tłum wrogów i tańczysz z dymiącym (dosłownie! Faktycznie z lufy wylatują szare kłęby!) narzędziem zagłady. Tu liczy się każdy nabój, każda apteczka może mieć kluczowe znaczenie, zaś załatwienie wroga przy jak najmniejszym zużyciu magazynku, tudzież za pomocą broni bialej to najrozsądniejsze rozwiązanie.

Interakcja z otoczeniem

To dość dyskusyjna sprawa. O ile bowiem na zabawy z fizyką w rodzaju tych z Half-Life 2 nie ma co liczyć, zaś zazwyczaj łom przenika wszystkie ozdoby na planszy, podobnie jak kule, to nie sposób nie wspomnieć o masie ciekawostek z rodzaju otwieranych klap w podłodze, możliwości podłożenia dynamitu, zestrzelenia kłódki i przedostania się do pozornie zamkniętego pomieszczenia, czy złapania się barierki. Nie da się jednak ukryć, że niezniszczalność nawet w tym maleńkim stopniu elementów środowiska, to pewien minus. Podobnie jak skrajna liniowość. Choć twórcy chcą nam pokazać, że teoretycznie nie jesteśmy zamknięci w szczelnie zamkniętym, hermetycznym wręcz korytarzu, maskarada nie udaje im się. Mimo mnogości drzwi otworzyć możemy tylko część, zaś do celu wiedzie zawsze jedna, jedyna, słuszna droga. Wszelkie wydarzenia oparte są na skryptach, zaś przechodzenie tytułu po raz drugi, w zasadzie, nie ma większego sensu. Owszem, fabuła jest obłędna i obfituje w niespodziewane zwroty akcji jak Loon w pomysły na tortury redakcyjne, jednak skazę stanowi właśnie skrajnie oskryptowanie. Momenty, kiedy możemy się przynajmniej ciut od tej wielkiej linii odstąpić są widoczne na palcach trójpalczastej dłoni z ciasta (by WilQ).

Dziedzic Xboxa

Grafika prezentuje się co najmniej nieźle. Być może w dobie fotorealistycznych shooterów i cieniowania zębów przegrywa o jakąś długość z liderami, ale jednego, podobnie jak samej grze, odmówić jej nie można. Klasy. Postaci mieszkańców Insmouth zaprojektowano z taką fantazją, że aż chciałoby się być pokłony przed tabunami grafików. Faktycznie wydają się ociężałe i w pewnym sensie nieludzkie, przerażające. To kolejna, niepokojąca rzecz- przedstawienie człowieka w sposób nieopisanie nietypowy i to w złym tego słowa znaczeniu. Dużą uwagę trzeba zwrócić na oczy. Choć momentami (podczas rozmów) są one zbyt rozbiegane, czasem wyglądają naprawdę dobrze! Gorzej sprawa ma się z postaciami bardziej "ludzkimi", które, zwyczajnie, wydają się zbyt ubogie w detale. Kwintesencją tego jest nasz bohater, którego choć widzimy tylko w specjalnym menu (całą akcję obserwujemy z oczu! Łącznie z wizjami i cutscenkami), to nie prezentuje się wcale, a wcale dobrze. Coś jak krzyżówka posła Samoobrony z pseudorobotnikiem po przejściach. Do tego czy to pełne morze, czy kilkunastostopniowy mróz, twardziel nie zmienia przyodziewku. Nieźle, co? Liczne skazy i niedoskonałości maskują filtry. Szczególnie widoczne są one w filmach, które przypominają stare, czarnobiałe nagrania z ziarnistym obrazem. Niekiedy gra pozytywnie zaskakuje- w rafinerii nad lawą unosi się gorące powietrze, zaś wygląd Wielkich Przedwiecznych (tak! Stajemy przed nimi w niezwykle emocjonującyh pojedynkach) nie budzi zastrzeżeń. Skoro już przy wrogach jesteśmy, warto zatrzymać się jeszcze chwilkę przy temacie. Ich inteligencja nie wystarcza chyba do obrania ziemniaków. Czasem niby jakoś się chowają, prowadzą ostrzał, ale, do diaska, co to za, za przeproszeniem, banda idiotów? Gdy schowałem się za siatką rybacką żaden z czterech bojowników nie śmiał wpakować we mnie ni kulki ołowiu. Innym razem będąc tuż pod ich nosem czułem się absolutnie bezkarny. Tak się czasem bowiem gubią, gdy człowiek podejdzie blisko nich, nie strzelają i wykonują masą przedziwnych obrotów, że aż bierze pusty śmiech. Inna sytuacja- po zestrzeleniu pół tuzina chłopa pozostał jeden z, na oko, połową punktów zdrowia. Po minucie leczeń-przeładowań-zmian ustawień mogłem zakraść się tuż za niego a on, mimo sześciu martwych kompanów (może nie zauważył, bo ciała znikają z prędkością światła? Zapewne aby nie móc sięim przyjrzeć ulatniają się najszybciej jak dotąd widziałem. Gra która, mimo nietypowego gatunku, tak dąży do realizmu pozwoliła sobie na taką nieścisłość? WtF?) obrócił się do mnie plecami i maszerował z nieukrywaną dumą naprzód, od czasu do czasu krzycząc jakiś powtarzający się komentarz. Tępota skrajna. System trafień prawie nie budzi zastrzeżeń. Prawie, bo gdy po headshocie (reklama radia internetowego mode on) blady człek nie pada na ziemię, czuję się oszukany. Kilka razy miałem też do czynienia z wyjątkowo perfidnym respawnem, na którym zużyć można miliardy, bardzo cennych pocisków i jeszcze cenniejszych bandaży, czy surowicy.

Groza z Providence

Proszę państwa, oto czarny koń numeru. Jakkolwiek by inni nie zachwalali arcydzieł komputerowej rozgrywki, wiem, że Call of Cthulhu to pewien powiew świeżości, a zarazem bardzo dobra produkcja, która mimo kilku wyjątkowo upierdliwych wad warta jest zachodu (a że myśmy są ze środka [Europy], to grę legalnie zdobyć trudno i zachód, tudzież wschód pozostaje [doceńcie dowcip słowny]). Denerwuje liniowość. Przykładu? Gdy mamy za zadanie uciec z miasta wraz z zaufanym człowiekiem, teoretycznie byłoby możliwe dokonanie tegoż na piechotę. Wszak ulica stoi otworem. Mimo dwudziestu prób przedostania się przez małą alejkę, pięćdziesięciu trupów, bez przerwy zabijał mnie pseudopolicjant, który mimo mych śmiałych i szybkich susów trafiał w głowę Waltera z precyzją godną zawodowego snajpera. Pozostało odjechanie automobilem.

Jest to jeden z tytułów którym wystawia się dziewiątkę z ucałowaniem ręki i z miejsca obwołuje wybitnym,. Niestety jednak, pokaźny wianuszek niedoróbek nie pozwala mi, mimo szczerej sympatii do produkcji, wydać wyższej noty niźli ósemka z plusem. Jeśli jednak lubisz się bać a zarazem szukasz gry trzymającej w napięciu i oferującej ucztę nie tylko dla oka, czy ucha, ale również umysłu, Dark Corners of the Earth jest dla ciebie idealny. A obrazu całości dopełnia znakomita muzyka, pełna zaskakujących utworów podkreślających niesamowity klimat, oraz dźwięków (całej masy! Dopracowano grę których tej warstwie), od których włos się jeży...
  Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth                                                                 OCENA
  Grywalność: 9   Grafika: 7+   Dźwięk: 8+           8+
  + Niewiarygodny wręcz klimat!
  + Scenariusz.
  + Połączenie idei gry przygodowej i FPSa.
  + Trzyma w napięciu niby dobry dreszczowiec!
  + Specyfika miejsc i przeciwników.
  + Świat z książek Lovecrafta.
  + Świeże pomysły.
  - Liniowość.
  - Przekłamania graficzne z rodzaju potwora przenikającego w połowie przez drzwi.
  - AI wrogów
  - Garść niedoróbek, które nie pozwoliły mi wystawić dziewiątki.


PLAYBACK 2006 Wszelkie prawa zastrzeżone!

O zinie | Kontakt | Współpraca | Redakcja