|
Haha
- roześmiał się Papkin kończąc pisać ostatni
tekst do czwartego numeru Playbacku. Nagle, gdy już
wydawło mu się, że wszystko jest w jak
najlepszym porządku, zaś ta opowieść zakończy
się szczęśliwie (choć byłoby to dziwne, bo
rzadko która opowieść kończy się po czterech
linijkach) poczuł na ramieniu wzrok Ojca
Dyrektora. Był zimny. Za zimny.
Papkin
przez chwilę starał się udawać, że nic się
nie dzieje, ale to było silniejsze od niego.
Siniejąca twarz Loonatyka zręcznie wchodziła w
jego ograniczone pole widzenia.
- A co to, obijamy się?- spytała purpurowa
buziuchna. Redaktor ją zignorował. Oczka Loona
zwężyły się tak, że przypominały teraz parę
drobnych węgielków.
- No…. Tego… Już zrobiłem wszystko
co miałem…- Mimowolnie rzucił pracownik.
To był błąd. Teraz głowa zmieniła się w
ciemnoborówkową.
- Pracować, redaktorskie ścierwo, bo na zbity
pysk wywalę!- rozdarł się.
- Nie no, to już są szczyty, dajże człowiekowi
odpocząć- zapewne Loon nie dosłyszał końcówki,
bo tą Papkin wyszeptał leżąc w kałuży krwi.
Obudził się przed płaskim ekranem monitora,
przywiązany do krzesła. Właśnie kończyła się
ściągać beta Heroes of Might and Magic V. Czuł,
że to koniec i nie uda mu się, jak zwykle to
robił, zbijać bąków całymi dniami. Wziął się
więc do pisania…

Heroes of Might and Magic to legenda wśród
bardzo licznego grona ludzi, dumnie nazywających
siebie „graczami”. Co sprawiło, że z
niepozornego eksperymentu wiele lat temu rozwinął
się jeden z najciekawszych projektów w historii?
Pasja, wspaniałe, nowatorskie podejście do
tematu i masa świeżych (i kilku na wpół
czerstwych) pomysłów. I tak wszyscy wszyscy
przenieśli się w świat Magii i Miecza. Przez 3
doskonałe części dowodzili armiami, zbierali
coraz to liczniejsze artefakty i ulepszali
znakomicie zaprojektowane jednostki. Podbojom nie
było końca, zaś gdy developer zapowiedział
oficjalnie, że trwają prace nad kolejną odsłoną
sagi, krzyk euforii i podniecenia przeszył
spokojne jeszcze przed chwilą powietrze. Ach, ileż
to domysłów, ploteczek, coraz bardziej kuszących
informacji wypływało z oficjalnych i ciut mniej
wiarygodnych źródeł. I cóż- miało być
dobrze, a wyszło, jak zwykle. Choć część
zwolenników przyjęła radykalne zmiany
wprowadzone w tej części dość entuzjastycznie,
na każdy głos podziwu, przypadało dwadzieścia
dezaprobaty. Po kilka perypetiach, 3DO zamknięto,
zaś licencję wykupił magnat Ubisoft. Wkrótce
podległy mu Nival przyszedł prosić o
przydzielenie mu pozwolenia na rozpoczęcie prac
nad bardzo niezwykłym projektem…
Chyba już wystarczy wstępu, bowiem jestem niemal
pewien, że każdy szanujący się fan serii już
przeczytał wszystkie możliwe zapowiedzi z prasy
i z sieci, ba, może natknął się gdzieś na
inny betatest. Nie odrywajcie jednak oczu od
monitora, poruszę tutaj kilka problemów, których
próżno szukać spisanych gdziekolwiek indziej.
Nowy świat, 6 miast, w każdym po siedem stworów,
z czego wszystkie mają odpowiednie sobie
ulepszenie. Nie brzmi to może imponująco w
konfrontacji z mnogością państw i jednostek a
„trójki”, ale, szczerze mówiąc, wolę
po stokroć taką właśnie dobrą, dopracowaną
szósteczkę, niźli jakieś eksperymenty.
Trzymajmy się tego, co jest. Tak więc zadano
sobie trud i stworzono coś na kształt Twiedzy z
części trzeciej, gdzie prym wiodą Archanioły,
naturalnie jest też nasz ulubiony antagonista-
piekielne Inferno, pojawiły się również Lochy,
czy królestwo natury. Ostatnią para to
Nekropolia władana przez nieumarłych i królestwo
magów, tytanów i dżinów. Jak więc zapewne
widzicie- w tej warstwie wiele się nie zmieniło,
choć, jak się zaraz dowiecie, wiele jednostek
dodano, a kilka przeszło gruntowny lifting. Przykładu?
Nekropolia- jak wiemy, siła trupów zawsze leżała
w ich niezwykłej liczebności. Zombie są bardzo
słabe, ale nie przypominają już tych
humanoidalnych pokrak, które z kolei przywodziły
na myśl ofiarę chirurga zwaną potocznie
„błędem w sztuce”, tudzież
uczestnika wypadku samochodowego. O nie, teraz
walczący za pomocą tasaku truposze wyglądają
raczej jak umarli barmani. Sylwetka beczki i łachmany
na karku. Zjawy i Upiory zastąpiła… Trójka
duchów, które brane są pod uwagę jako jedna
jednostka. Może nie są zbyt silne, ale bardzo
trudno w nie trafić (wszak są niematerialne), zaś
rozpiętość obrażeń jakie mogą zadań wprawia
w osłupienie. Wampiry przypominają wreszcie
dostojnych arystokratów. Godzą we wroga
olbrzymim mieczem tak, że ten nie może oddać,
zaś niekiedy zdaża im się również wyssać zeń
zdrowie. Lisze to wciąż potężne, wielkie,
magiczne jednostki, które zdolne są do zadania iście
imponujących ciosów. Z kolei zaraz przed smokiem
z kości (notabene wyjątkowo przemieniającego się
w smoka cienia, otulonego w czerń i mrok)
znajduje się osobnik podobny do… Śmierci.
Kosa w dłoni, twarz schowana dobrze pod kapturem
i długie szaty od czasu do czasu wijące się ku
górze. Nie sposób odmówić fantazji, bo choć
może mój opis zabrzmiał „nie aż tak
dobrze”, włożono w projekty sporo pasji,
zaś elfi zabójcy, czy druidzi pojawiają się w
serii po raz pierwszy.

A jak się grało?- spytacie. Cóż, po odczekaniu
w kolejce, grzecznie zabrałem się za ściąganie
bety, która zajmowała, niech mnie kule biją,
raptem 750 MB! Spodziewałem się znacznie większej
objętości. Z tym większa radością rozpocząłem
zasysanie (jak całkiem niezły odkurzacz) i po
chwili już na moim komputerze gościł bardzo
dostojny wędrowiec. Przywitałem go jak należy,
jednak po zainstalowaniu ten spoliczkował mnie
dotkliwie. Miałem problemy z kodem seryjnym.
Wszystko w try miga się wyjaśniło i, dzięki
Bogu, tego samego dnia miałem szansę rozpocząć
przygodę. Pierwsze wrażenia były wręcz ohydne.
Gdy przypomnę sobie przycinającą się animację,
a wszak mam dość mocny sprzęt, trzeszczącą
muzykę i kilkuminutowe oczekiwanie na ruch
jakiegoś internauty, bo dostępna była tylko gra
za pośrednictwem sieci, aż włosy się chce
wyrywać garściami z głowy. Ba, początkowo w
oczy rzuciły mi się liczne bugi, o których
szerzej rozpiszę się później. Spróbowałem więc
sił w drugim dostępnym trybie gry, a mianowicie
w „potyczce”. Sprawa jest nader
prosta. Gracz wybiera spośród kilku dostępnych
armii i staje naprzeciw innemu gagatkowi w jednej,
ciężkiej bitwie. Może przechwałki twórców,
że całość przypomina rasową bijatykę pisane
były pod wpływem mocnych środków odurzających,
ale nie mniej tam się grało już od samego początku,
nader przyjemnie. No, bądź co bądź nikt nie
wychodził po dwóch turach… Dało mi to
szansę na przypomnienie sobie poprzedniczek i
kilku starych, wysłużonych taktyk. Zupełnie
tak, jak za dawnych lat… Muszę przyznać,
że z ręką na sercu wierzę, iż ten tryb przyciągnie
do siebie fanów jak muchy do miodu. Naturalnie
widać tu pewien brak zbalansowania między państwami
(tudzież armiami zaproponowanymi przez programistów),
no bo, ja przepraszam, ale archanioły & spółka
wiodły tutaj prym, co nie ulega wątpliwości i
bardzo wielu graczy do bitew wybierało (i słusznie)
właśnie nich. Po kilku dniach natrafiłem na
patch dodający becie obsługę trybu „Hot
Seat” (w części trzeciej bardzo dowcipnie
przetłumaczonego na „Płonące Pośladki”),
co umożliwiło mi wykonanie bardziej wnikliwych
testów (tym bardziej, że można się też było
zmierzyć z komputerem).
Przed każdą grą, jak to już było, wybierasz
miasto które chcesz reprezentować, bohatera (w
becie funkcja niedostępna. Gracz dostaje z góry
określonego herosa bez portretu), oraz bonus
dodawany na początku gry. Może nim być
dodatkowe złoto, surowce, czy losowo wybrany
artefakt. Aż się łezka w oku kręci…
Pierwsze zaskoczenie to oprawa graficzna. Choć,
jak wspomniałem, wymagania wersja testowa miała
przeogromne (ponoć „normalny” Heroes
ma mieć już dużo mniejsze) wymagania sprzętowe,
mowę mi odebrało widząc na najwyższych
detalach przepiękny, kolorowy świat, doskonale
zaprojektowane (czy wspominałem, że Nival pomagał
znany rysownik komiksów?) potwory, czy zapierające
dech w piersiach miasta… W wyborze pomiędzy
jakością a płynnością wybrałem jednak to
drugie i nawet na niskich detalach jest tu naprawdę
ładnie. Roślinność, nietypowi bohaterowie, młyny,
kopalnie (przy przejęciu których nie pojawia się
już flaga, a lewitujący i obracający się znak
miasta, co jest znacznie bardziej czytelne)- o to
można być spokojnym. Muzyki, niestety, nie słyszałem
dużo, a to co już było, zazwyczaj skutecznie
zagłuszały rozmaite „szumy”…
Ale to uroki wersji beta. Każde miasto ma swój
charakterystyczny motyw muzyczny. Dziwi jedynie
wykorzystanie w walce dźwięków wprost z
Etherlords (no, przynajmniej kilku, przy okazji
rzucania zaklęć), ale nic to.
Interfejs, z racji przeniesienia tytułu w trójwymiar,
musiał ulec modyfikacjom. Gdy znajdujemy się w
mieście w prawym, dolnym rogu ekranu wyświetla
się małe menu, skąd możemy natychmiast przejść
do ekranu zakupu jednostek (gdzie wyświetlone są
wszystkie możliwe bestie, które znalazły się w
naszym posiadaniu, lub mogą się znaleźć), wyjść
z miasta, czy przejść do listy budynków, dostępnej
zarówno jako „przewijanka”, jak i
specjalne drzewko, niby czerpiące dużo z trójki,
ale zarazem zupełnie inne, strzałkami pokazujące
co należy zakupić, aby otrzymać dostęp do któregoś
z dworów, czy wież. Intuicyjne, choć wymaga
dopracowania. W lewym dolnym rogu dostępne były
takie opcje jak najem bohatera w tawernie, wymiana
zasobów na targu (nie ma już opcji przesłania dóbr
innym graczom!). Możliwe było też odwiedzenie
stamtąd kuźni i przejście do specjalnego
budynku w mieście (Przykładowo- we wspominanej
już Nekropolii jest to sala zamieniające żywe
jednostki w nieumarłych). Będąc na mapie świata
widzimy dokładny spis surowców w ramce na górze
i, w zasadzie… tyle. Jeśli chcemy pragniemy
o czymś przeczytać, wystarczy poruszyć nań
kursor, tudzież kliknąć kilka razy. Za to
ciekawie przedstawia się sprawas z bitwami. U dołu
ekranu towarzyszy nam pasek inicjatywy, w którym
wyświetlają się portrety jednostek (swoją drogą
bardzo staranne), przedstawiające kolejność ich
ruchu. Znakomity patent!
Narzekać można na długość tur. Tydzień w
grze 3 osób potrafi trwać nawet kilka godzin i
nie przesadzam tu ani trochę! Po prostu postaciom
dano za dużo ruchu! Wskutek wielu modyfikacji,
potyczki również trwają dłużej niż w
poprzednikach. Pobluzgać też trzeba na całą
masę drobnych bugów- zacznijmy może od kamery.
O czym jeszcze nie wspomniałem, będąc na polu
walki, podzielonym kwadratami, (na razie rozmiary
takiego „poletka” to 7:10 czworokątów,
ale wciąż jeszcze może się ono zmienić) możliwe
jest obejrzenie naszych oddziałów z różnych
stron, zaś niektóre ataki komputer pokazuje nam
z jakiegoś szczególnie efektownego ujęcia.
Czasem ta opcja zawodziła i zamiast zabójcy
uderzającego wampira widziałem, na przykład
kamień, ale nie zdarzało się to zbyt często. O
Bugach graficznych nie wspomnę. Poza tym gra za długo
się wgrywa, także całkiem swobodnie można w między
czasie zaparzyć aromatyczną herbatę… W
rozgrywkach online zdarzały się DC. Na szczęście,
prace nad poprawą całej masy niedoróbek zgłoszonych
przez testerów trwają. Ba, zatroskani fani wysłali
petycję do Nival z prośbą o wypuszczenie ich
dziecka nieco później, aby był czas na
dopracowanie całości. I dobrze, bo szkoda by było
obniżyć ocenę takiemu tytułowi za kilka błędów.
Choć dostępne były zaledwie 2 mapy, bawiłem (i
bawię) się znakomicie i tym, którzy jeszcze nie
rozpoczęli swojej przygody z Heroes of Might and
Magic V radzę do mnie dołączyć. Fenomenalna
grafika, gęsta roślinność, możliwość
manipulacji kamerą, polepszony interfejs i, co
bardzo ważne, usprawniony system budowania, w którym
nie można, jak u poprzedników, już po kilku
turach dostać w swe łapy kapitolu i zamku, lecz
na wszystko trzeba z mozołem i systematycznie
pracować, a także wspaniały pomysł"śladów"
zostawianych przez naszego herosa, przemawia chyba
jasno, że kto nie zagra, ten… trąba. Zaś
gwiazdorska obsada polskiej wersji językowej więcej
zapowiedzi dopracowanej fabuły tylko utwierdzają
mnie więcej przekonaniu, że ta krótka próbka
zwiastuje coś naprawdę dużego… Słowa więcej
nie napiszę- testować, kto żyw.
Papkin
|