|
Harry
Townshend stał bez ruchu i nasłuchiwał. Słuch od
kilku dni stał się jego głównym sprzymierzeńcem. To
właśnie ten zmysł pomagał mu przetrwać w świecie, w
którym znalazł się w nieznanych dla siebie okolicznościach
i gdzie nic nie było normalne. Cisza.
Cisza
tak przeraźliwa, że jego umysł wibrował w
poszukiwaniu jakiegokolwiek dźwięku. Ostrożnie
rozejrzał się wokół i po chwili do jego świadomości
dotarło, że znajduje się w podziemnej hali peronowej
metra. Panujący półmrok nie pozwalał na dokładne
zlustrowanie pomieszczenia, wobec czego Harry skierował
się w prawo. Po chwili oczy przyzwyczaiły się do
otoczenia i mógł teraz rozróżnić poszczególne kształty.
Zrobił kilka kroków i jego oczom ukazał się stojący
skład wagonów metra z pootwieranymi drzwiami. Na
posadzce peronu, tuż przed drzwiami oznaczonymi numerem
13 zauważył wielką ciemną plamę. Harry wyjął z
kieszeni zapalniczkę, zapalił i oświetlił płomieniem
to miejsce. To, co wcześniej było tylko ciemną plamą
teraz okazało się wielką kałużą krzepnącej krwi.
KRWI! Harry poczuł się niedobrze, wnętrzności
podjechały mu do gardła i natychmiast wróciło
uczucie, z którym nie rozstawał się od kilku dni.
Strach. Tak, Harry bał się, bał się jak jasna cholera
i nie było nic, co mogło by to uczucie rozproszyć!

Koszmar wrócił! Kolejna odsłona kultowej serii
wirtualnych horrorów „Silent Hill” autorstwa
specjalistów od straszenia zatrudnionych w studiu Konami
jest dostępna dla rzeszy fanów tego gatunku rozrywki.
Zawsze przed pojawieniem się kolejnej części tej serii
zadaję sobie pytanie, czym znowu zaskoczy mnie gra, czy
dalej będzie doskonałym „straszydłem”
zawierającym mnóstwo pytań ukrytych w zagadkach, o
mrocznym do bólu klimacie i jak co najważniejsze różnić
się będzie od tych części, które już znamy. Czy
odpowiedź na te pytania będzie pozytywna zależy to
tylko od użytkowników, czyli Nas – mniej, lub
bardziej zajadłych Graczy.
„Silent Hill: The Room” jest zdecydowanie
inny od poprzedników. Autorzy postanowili zmienić
konwencję gry i czy zabieg ten został z pożytkiem
zrealizowany to już sprawa do dyskusji. Osobiście mam wątpliwości,
szczególnie mając w pamięci poprzednie części, które
„zgrałem” do przysłowiowych okładek pudełka,
w które były zapakowane. Tytułowy „Pokój”
lokalizuje punkt startowy do rozgrywki. I tu pierwsze
zaskoczenie, gdyż akcja gry nie została ulokowania w
dobrze nam znanym miasteczku „Silent Hill”,
z jego niepowtarzalnym klimatem grozy i wszechobecnych
mgieł, lecz Ashfield. Miejscowość ta oddalona jest
zaledwie o kilka kilometrów od gniazda zła wszelkiego,
co jak widać nie ma dla niego żadnego znaczenia. To nie
koniec niespodzianek. Nie będzie nam dane w trakcie gry
eksplorować tego nowego miejsca, jako że punktem wyjścia
i wejścia jest właśnie pokój, w ledwo, co zasiedlonym
mieszkanku naszego bohatera Harrego Townsheda. Jakim
miejscem jest Ashfield będziemy mogli tylko zobaczyć z
okien mieszkania, które jako się rzekło pełnić będzie
funkcję kwatery głównej i jednocześnie magazynu, że
o funkcjach czysto rekreacyjnych nie wspomnę. Kolejna
nowość to kamera, gdyż w mieszkaniu tylko i wyłącznie
dostępny jest widok z pierwszej osoby. Pomysł niezły,
gdyż pozwala na dokładne poznawanie tego miejsca,
odkrywanie wskazówek przydatnych dla rozgrywki, czy też
wykonywanie taka banalnych czynności jak podglądanie
przez otwór w ścianie sąsiadki, lub spoglądanie przez
wizjer w drzwiach wejściowych. Z reguły staram się nie
opisywać szczegółowo przebiegu rozgrywki, niemniej w
wypadku tego tytułu zrobię mały wyjątek. Harry po
przebudzeniu w trakcie wykonywania codziennych czynności,
które są takie same pod wszystkimi szerokościami
geograficznymi odkrywa szereg dziwnych zmian we własnym
mieszkaniu, których dzień wcześniej nie było. Okazuje
się, ze sprawny wcześniej telewizor zamienił się w
kupę szmelcu wydającą z siebie denerwujący szum, na
ścianie livinroomu pojawił się wizerunek męskiej
twarzy, niekoniecznie przystojnej i jak by było tego
wszystkiego mało w łazience pojawiła się dziura w ścianie.
Dziura bardzo istotna jest! Dlaczego? Ona właśnie będzie
spełniała rolę „kanału komunikacyjnego” i
przez nią właśnie przemieszczać się będzie nasz
bohater do poszczególnych lokacji. Jest jeszcze jedna
istotna rzecz związana z tym otworem w ścianie,
mianowicie w trakcie postępu w grze będzie się on powiększał
i to właśnie przez niego do mieszkania przenikać będzie
ZŁO. Jest jeszcze jeden zupełnie oczywisty powód, dla
którego Harry będzie zmuszony do przemieszczania się
tym „kanałem”. Nasz bohater po przebudzeniu
zastanie swoje drzwi wejściowe do mieszkania zamknięte
od WEWNĄTRZ łańcuchami wesolutkim napisem wykonanym
czerwonym pisakiem o treści „ nie wychodź –
Walter”. Kim jest Walter? Ta wiedza jest przed
nami. W miarę gry okaże się, że zabieg z widokiem
„z oczu” jest przemyślany. Pozwala on na
lepsze niejako „wczucie się” w skórę
bohatera, gwarantuję Wam, że nie raz poczujecie się
zaszczuci i osaczeni. W lokacjach zewnętrznych kamera
pracuje w dobrze nam znanym widoku z trzeciej osoby. W
tej opowieści towarzyszyć nam będą tylko trzy
postacie. Pierwsza z nich to nasza sąsiadka Eileen
Galwin, sympatyczna z gruntu osóbka, którą przyjdzie
nam chronić, a i ona w sytuacjach nazwijmy to
„gardłowych” odpowiednio wyposażona w sprzęt
niekoniecznie służący do celów pokojowych udzieli nam
wsparcia. Pozostałe dwie to porzucony chłopiec i
tajemniczy mężczyzna. Z ich obecności wynikać będzie
wiele okoliczności, które nieraz Was zaskoczą. W
trakcie gry zauważycie, że w tej części „Silent
Hill” Autorzy zmienili koncepcję użytkowania
inventory, czyli naszego schowka na przedmioty. Harry
niejako „przy sobie” może mieć tylko dziesięć
przedmiotów i co gorsze, przykładowo paczka amunicji do
posiadanej broni „artylerii” liczy się jako
jeden. Rodzi się, zatem konieczność przechowywania
przedmiotów w innym miejscu, niż własne kieszenie. Do
tego celu służyć będzie skrzynia w mieszkaniu Harrego.
Jest to rozwiązanie moim zdaniem dosyć uciążliwe, gdyż
wymusza na Graczu nieustanną kontrolę nad ilością
posiadanych przedmiotów i konieczność czasami zupełnie
niepotrzebnego podróżowania do mieszkania i z powrotem.
Parę razy sam „śmigałem” do mieszkania
poza planem rozgrywki, w sytuacji znalezienia większej
liczby przedmiotów w penetrowanej lokacji, aby je
„zabunkrować”. Co do wyposażenia w
„narzędzia” służące do eksterminacji
przedstawicieli sił zła, to w tej odsłonie „Silent
Hill” mamy do czynienia z niewielką ilością
broni palnej, natomiast jako uzupełnienie będą nam służyły
różne proste przedmioty jak kije do baseballa w kilku
rodzajach, kije golfowe, czy też zwykły kawałek
chamskiej rury. I to będzie musiało wystarczyć!
Przeciwników jest mrowie, o bossach nie wspominając,
tak, że „robótek ręcznych” czeka nas moc.
Na tym zakończywszy wątek prac fizycznych przechodzę
do jakże miłych dla każdego „silentowca”
rozkoszy łamania głowy. Zaskoczeniem dla mnie było, że
Autorzy gry zrezygnowali z kilkustopniowej gradacji w
określaniu trudności zagadek, tak jak to miało miejsce
w poprzednich częściach „Silent Hill”.
Do tego jak na mój gust jest ich trochę za mało. Ten
zabieg niestety odbył się z wyraźną szkodą dla gry,
wszak zagadki to sól opisywanej serii gier. Tym
bardziej, że ucierpiała fabuła i grywalność. Wielka
szkoda! Mimo tego potknięcia Twórców gry parę razy
przeżywałem na zmianę fale zwątpienia i desperacji.
Dość powiedzieć, że w jednym miejscu i nie powiem Wam
Ludkowie Mili w którym, tak szpetnie się „zatrybiłem”,
że spędziłem tam siedem – SIEDEM dni!
Generalnie rzecz ujmując, nowa część kultowego dla
mnie „Silent Hill” spełniła moje
oczekiwania, jeśli chodzi o fabułę i grywalność. Aby
nieco, powybrzydzać powiem, że gra mogłaby być dłuższa,
niewiele tak o jakieś 100%, ale ja zawsze z żalem, że
to już koniec kończyłem rozgrywkę. Skoro już zahaczyłem
o temat finału to godzi się wspomnieć, że „Silent
Hill: The Room” zależnie od poziomu dokonań
gracza dysponuje czterema zakończeniami, podzielonymi na
dwie równe grupy: pierwsza zawiera mniej, lub bardziej
pozytywne, druga natomiast umiarkowanie złe i bardzo złe.
To piękna „marchewka”, która niejednego
Gracza zdopinguje do kilkakrotnego przejścia gry.
Bezspornym jest fakt, że jest to też świetna
rekompensata za „haracz” zapłacony w kasie w
chwili zakupy gry.

Co można powiedzieć o wykonaniu gry? To, co zwykle, jeśli
chodzi o produkty Konami ze sławnej serii „Silent,
Hill”, czyli świetnie z tendencją wzrostową.
Oprawa graficzna tradycyjnie na wysokim poziomie. Brak,
co prawda lokalizacji związanych bezpośrednio ze
spowitymi gęstymi mgłami ulicami Silent Hill, tego kipiącego
podskórnym szaleństwem i grozą klimatu, ale cóż
zrobić, taka była wola autorów. Mam cichą nadzieję,
że klimaty te powrócą w części piątej! W zamian
otrzymujemy z wielką starannością wykonane lokacje, z
dopracowanymi szczegółami wręcz z benedyktyńską dokładnością.
Modele postaci to już popis plastyków i programistów z
Konami. Są po prostu świetne i aby to ocenić
trzeba to zobaczyć na monitorze, żaden nawet najlepszy
screenshoot nie oddaje w całości ich urody. Animacja
ruchu postaci jest wręcz rewelacyjna, postacie poruszają
się bardzo naturalnie. Kilkakrotnie „przechodząc”
tę grę nigdzie nie natrafiłem na błędy w
funkcjonowaniu oprawy graficznej.
Nie inaczej jest z dźwiękiem. Efekt pracy specjalistów
tej branży jest sam w sobie doskonałością. Muzyka
nierozerwalnie jest związana z klimatem gry. Do tego
dochodzi olbrzymia gama różnych efektów dźwiękowych,
od ludzkiej mowy po strzał z rewolweru, które pojawiają
się pięknie wkomponowane w bieg zdarzeń w grze. Co ja
mówię! Samo warczenie zmutowanych psów może przyprawić
o więcej, niż gęsią skórkę w miejscu, w którym
plecy tracą swoją szlachetną nazwę. Postacie w grze
także otrzymały glosy nie tylko korespondujące z ich
wyglądem, ale i rolą, jaką odgrywają w grze. To jest
efekt pracy wirtuozów z studia Konami.
Można dyskutować, czy zmiany i innowacje wprowadzone w
„Silent Hill: The Room” wpłynęły
korzystnie na kształt gry. Podejrzewam, że zdania w tej
materii będą podzielone. Osobiście uważam, że
produkt finalny, czyli gra jest zupełnie, czym innym od
tego, czego oczekiwałem mając w pamięci wszystkie
poprzednie części tego cyklu. Nie oznacza to jednak, ze
gra jest nieudana, czy też łamie kanon „silentowski”!
Wręcz przeciwnie! Jest to gra o niezwykłej fabule, w pięknej
oprawie graficznej i oszałamiającej warstwie dźwiękowej,
która niejednego Gracza na długie godziny przykuje do
klawiatury. Zapewne zmiany dokonane w konstrukcji i treści
gry mogą ortodoksyjnego Fana tego tytułu bulwersować
jako odejście od wyznaczonej linii tematycznej i treściowej.
Myślę tu o nieco mniejszej ilości zagadek i wydawać
się może niższym stopniu ich trudności, czy też zwiększeniu
elementów zręcznościowych. Jedno jest bezsporne
– „Pokój” jest niewątpliwie inny od
swojego wirtualnego rodzeństwa, niemniej biorąc pod
uwagę klimat, treść i grywalność i to wszystko, o
czym napisałem jest to pełnoprawny „Silent Hill”
Każda ocena jest wypadkową subiektywnych wrażeń
oceniającego. Przypadł mi zaszczyt zrecenzowania i
oceny „Silent Hill: The Room” i czynię to z
wielką przyjemnością. To naprawdę WIELKI tytuł godny
polecenia każdemu szanującemu się Graczowi {pod
warunkiem, ze posiada dowodzik osobisty jak
najbardziej!}, co i niniejszym czynię, Niezapomnianych
wrażeń życząc.
|