PLAYBACK, nr 01/2009 (37) Strona www: www.playback.pl
Forum: www.playback.pl/forum.htm Gry, książki, film, sprzęt, publicystyka
Dołącz do nas!

TEMAT NUMERU

Playback.pl

Rok 2008 dobry był i basta!

switch

Koń jaki jest każdy widzi, a jaki był rok 2008? Nie aż tak zły jak można by przypuszczać i nie aż tak dobry jak byśmy tego chcieli. Poniżej wyjątkowo subiektywne spojrzenie na ostatnie 12 miesięcy.

NAJLEPSZA GRAFIKA

Bigos: Maszyny do grania ewoluują w zawrotnym tempie. Obecnie - w czasach, gdy grafika stała się niemalże fotorealistyczna, co i rusz jesteśmy zaskakiwani oprawą wizualną któregoś z głośnych tytułów. W minionym roku najbardziej oczarował mnie Crysis: Warhead, a nieco za nim drugi Far Cry. Mimo wszystko, zwycięża nowe dzieło węgierskiego oddziału CryTek - ta grafika naprawdę zapiera dech w piersiach... o ile ma się odpowiednio mocny komputer rzecz jasna.

Bombski: Podobnie jak Bigos jestem skłonny dać palmę pierwszeństwa Warheadowi. Od czasu Crysisa z 2007 roku nikt nawet nie ośmielił się konkurować z tym produktem pod względem grafiki. Jak to napisał redakcyjny kolega Ostach- od premiery Crysisa postęp graficzny stoi w miejscu. Warhead jest więc w moim mniemaniu jedynym pretendentem do zajęcia tronu "najładniejszej gry 2008 roku".

Crysis Warhead wygląda zupełnie tak samo, jak poprzednia odsłona wydana rok temu. Nawet mimo tego żadna gra nie była w stanie zagrosić silnikowi graficznemu Cryteka

Crysis Warhead wygląda zupełnie tak samo, jak poprzednia odsłona wydana rok temu. Nawet mimo tego żadna gra nie była w stanie zagrosić silnikowi graficznemu Cryteka

Voltaire: Świat nie opiera się wyłącznie na shaderach i polygonach. Pod względem zastosowanej technologii być może Warhead przoduje, ale jak ktoś kiedyś napisał: kto stoi w miejscu ten się cofa. A czym się różni Warhead od pierwszego Crysisa? Praktycznie niczym, poza lepszą optymalizacją, uzyskaną kilkoma sztuczkami. Do tego nagłe spadki płynności do 5-7 klatek w etapach lodowych skutecznie obnażają wady tego silnika. Mój pretendent? Prince of Persia. Jedyna gra tego roku, która spowodowała u mnie przysłowiowy "opad szczęki". Niesamowita oprawa przypominający bardziej olejny obraz czy film animowany niż grę, perfekcyjnie wykorzystany cel-shading, nadający całości pastelowy, baśniowy charakter. Crysis może się schować! PoP naprawdę porusza zmysły i wyobraźnię.

NAJLEPSZA MUZYKA

Bigos: Muzyka nie jest jedynie "zapchajdziurą" - to bardzo ważny element każdej produkcji. Z udźwiękowieniem w roku 2008 bywało różnie - jedne lepsze, drugie gorsze. Jednakże w listopadzie na scenę wkroczył Silent Hill Homecoming i zdeklasował wszystkich tegorocznych rywali. Znakomity, klimatyczny soundtrack skomponowany przez Akirę Yamaokę - jego domeną od zawsze była muzyka do gier o Cichym Wzgórzu. Przy mikrofonie zasiadła Mary Elizabeth McGlynn - jej świetny, hipnotyzujący głos idealnie dopełnia dzieło Japończyka.

Ścieżka dźwiękowa do jakiejkolwiek części Silent Hill to pozycja równie cenna, co sama gra

Ścieżka dźwiękowa do jakiejkolwiek części Silent Hill to pozycja równie cenna, co sama gra

Bombski: Tutaj nie ma co się zastanawiać, pretendent do tronu jest tylko jeden. Natomiast za to jaki! Pan Akira od pierwszej części Cichego Wzgórza odwala kawał nieziemsko dobrej roboty. "One More Soul To The Call" z najnowszej ścieżki dźwiękowej to główny motyw przewodni Homecoming (najnowsza część gry). Jak widać Yamaoka wciąż trzyma wysoki poziom, wraz z Amerykanką McGlynn tworzą duet, jakie gracze zapamiętają na bardzo długo. O klasykach typu "Laura Theme" czy "Room of Angel" nie trzeba nawet wspominać, ta muzyka sama w sobie nadaje się do posłuchania. Niestety, w Polsce płyty ze ścieżką dźwiękową do Silent Hill pozostają niedostępne, trzeba zadowolić się przesłuchiwaniem serwisu YouTube.

Voltaire: Muzyka, która najbardziej zapadła mi w pamięci? Nie sposób nie wspomnieć o rewelacyjnej oprawie muzycznej zafundowanej nam przez EA Los Angeles w Red Alert 3 na czele z "Hell March" (wielki powrót Franka Klepackiego) i chóralny Soviet March autorstwa Jamesa Hanningana. Ta muzyka prześladowała mnie przez szereg dni, oferując potężna dawkę "muzycznej adrenaliny". Rzemieślniczy kunszt połączony z prawdziwą pasją i talentem. Red Alert 3 wymiata.

MODNE TRENDY

Bigos: Casualizacja - na dźwięk tego słowa zapewne wielu hardcore'owych graczy zazgrzytało zębami. Gdy producenci gier zauważyli, że ich produkty stały się równie popularne jak filmy czy muzyka, postanowili rozszerzyć zakres odbiorców - tym samym otrzymujemy gry coraz łatwiejsze. Fable II, które prowadzi nas za rękę od początku do końca, czy też nowy PoP, w którym praktycznie nie można zginąć. Ciekawe, do czego to doprowadzi...

Bombski: Dla mnie zupełnie nowym trendem jest modne ostatnio "wskazywanie drogi" w najnowszych produkcjach. O ile dawniej byliśmy prowadzeni wciąż do przodu, przez masę ciasnych korytarzy, teraz modne jest uczucie wolności i możliwości pójścia, dokąd tylko zechcemy. W trosce o dobro gracza (najwyraźniej niezbyt mądrego, jak myślą twórcy) producenci doszli do wniosku, że skoro konsument ma wybór, gdzie (czasem nawet czym) się udać, może poczuć się zagubiony i przytłoczony otaczającym go wirtualnym światem. Prince of Persia czy Dead Space jest na to najlepszym przykładem, błękitne czary Eliki czy "pomoc" niesamowitego skafandra Isaaca to najlepsze na to przykłady. No i równie konsolowy Fable 2. Gry stają się coraz prostsze, wszystko w celu trafienia do mniej wymagających konsumentów. Niestety, hardcore'owi gracze to pomału gatunek na wymarciu. Na całe szczęście wciąż ukazują się gry trudne i wymagające, czego przykładem jest chociażby Homecoming.

"Casual Gaming" reklamowane jako wspaniała zabawa dla całej radosnej rodziny. W Polsce poza THE SIMS sprzedaje się średnio.

"Casual Gaming" reklamowane jako wspaniała zabawa dla całej radosnej rodziny. W Polsce poza THE SIMS sprzedaje się średnio.

Voltaire: Zarządzanie prawami cyfrowymi znane dotąd z rynku muzycznego zawitało w końcu na nasze poczciwe pecety w szerszej ilości tytułów. Jak pamiętamy BioShock postawił na tym polu pierwsze kroki, obecnie wszystkie najnowsze tytuły Electronic Arts, w tym Spore, FIFA, Re Alert 3 oraz Warhead korzystają z tego rodzaju "dobrodziejstw". Oczywiście pod pretekstem "walki piractwem", tyle że jak tu mówić o walce z piractwem skoro "scrackowane" wersje pojawiały się na sieci tydzień przed premierą... Na szczęście dość mocny i negatywny oddźwięk ze strony graczy zaowocował racjonalizacją zastosowanej polityki i dość szybkim wydawaniem patchy pozwalających na "derejestrację" danej gry i odzyskiwanie zużytych instalacji. W chwili obecnej DRM należy zaliczyć raczej do pozytywnych trendów w dziedzinie zabezpieczeń (w porównaniu z tak inwazyjnym StarForce'em). Instalujemy grę i w końcu możemy zapomnieć o konieczności trzymania w napędzie płytki - przy kilkunastu pozycjach na dysku stanowi to znaczne udogodnienie. Problemy software'owe i zdarzająca się utrata stabilności systemu to już inna para kaloszy.

ROZCZAROWANIE ROKU

Bigos: Rozczarowanie roku 2008? Nie mam żadnych wątpliwości - Assassin's Creed. Ogromny potencjał, który drzemał w tej produkcji, został zmarnowany. Początkowy entuzjazm szybko mija, Altair pokazuje swe drugie oblicze. Nuda, niedopracowanie, powtarzalność - te słowa znakomicie definiują "przełomowe" dzieło Ubisoftu. Assassin zawiódł na całej linii. Miało być pięknie, ciekawie, wręcz epicko... a wyszło jak zawsze.

Voltaire: Pretendentów do tego niezbyt zaszczytnego miana było w tym roku wyjątkowo wielu, ale jeden tytuł, który stanowić miał prawdziwą rewolucję, zawiódł na całej linii. Assassin's Creed początkowo wciągał, by po kilku godzinach gry obnażyć swe prawdziwe oblicze gry nieprzemyślanej i niedopracowanej do końca, a przede wszystkim zbyt prostej. Bliskowschodni Thief stanowił w zasadzie pozycję w stylu GTA, z tym, że z wszystkimi misjami na jedno kopyto. Kradzież kieszonkowa, zabójstwo, przesłuchanie, ucieczka po dachach. I tak w kółko w każdej dzielnicy. Za pierwszym razem było to niezłe. Za tym człowiek zaczynał zgrzytać zębami. Aż strach pomyśleć o wersjach konsolowych, w stosunku do których pecetowcy otrzymali "nowe zadania"… A było ich tak wiele, że nic tylko zapłakać…

Bombski: Cóż, w przeciwieństwie do kolegów dla mnie największym rozczarowaniem był dodatek do niedopracowanego, ale mimo wszystko grywalnego Gothika 3. Zmierzch Bogów to prawdziwa kpina z graczy, nic więcej, niż wykorzystanie dobrej marki na zarobieniu przed premierą czwartej części. Część z was wie zapewne, że studio odpowiedzialne za "Zmierzch" pochodzi z Indii i poza jedną bardzo niszową grą wyścigową nie wydała nic godnego uwagi. Jemioła na górze sądziła zapewne, że wciśnie graczom wszystko z logo Gothika na okładce, na całe szczęście komputerowa brać swój rozum ma i "Zmierzch Bogów" zalega na sklepowych półkach. Oficjalne oświadczenie wydawcy (stek bzdur o tym, że jest im naprawdę przykro i robią wszystko, żeby produkt naprawić) i "łatający" większość błędów patch (taka sama bujda) to oczywiście za mało, aby odzyskać zaufanie fanów. I bardzo dobrze, większość z nich i tak czeka na Risen, nie na kolejną odsłonę Gothika. Zmierzch Bogów to dla mnie porażka 2008, przy tym perfidny przykład chamstwa i chciwości producentów oraz pierwszorzędnej machlojki. Kto kupił, pluje sobie w twarz.

POZYTYWNE ZASKOCZENIE

Bigos: Największym zaskoczeniem minionego roku był dla mnie Dead Space. Nie wiązałem zbyt wielkich nadziei z tą grą - ot, kolejny średniak ze stajni EA, który oprócz rozbuchanej kampanii reklamowej nie zaprezentuje niczego szczególnego. Myliłem się i to bardzo. Otóż najnowsze dzieło Elektroników nie dość, że jest tytułem bardzo dobrym pod względem oprawy audiowizualnej, to na dodatek ma niesamowity klimat. Oprócz tego zaskakuje innowacyjnym interfejsem, a świetny system walki sprawia, że aż chce się rozczłonkowywać wszelakiej maści potwory, które zalęgły się na frachtowcu USG Ishimura. Świetna, dojrzała, godna polecenia gra.

Debiut studia Double Helix zaskoczył niemal wszystkich fanów Cichego Wzgórza. Homecoming to wspaniały powrót do domu - serc rzeszy zagorzałych fanatyków

Debiut studia Double Helix zaskoczył niemal wszystkich fanów Cichego Wzgórza. Homecoming to wspaniały powrót do domu - serc rzeszy zagorzałych fanatyków

Bombski: Dla mnie największym pozytywnym zaskoczeniem było Puzzle Quest: Challenge of the Warlords. Spodziewałem się gry logicznej, jakich wiele, z kolorowymi kamyczkami i słodziutką muzyczką. Zostałem naprawdę pozytywnie zaskoczony możliwościami tej gry, bo chociaż wszystko i tak sprowadza się do łączenia błyszczących kuleczek, nigdy nie przypuszczałem, że można to sprzedać w tak ciekawej oprawie. Jest fabuła, piękne elfki, świat do uratowania, system rozwoju swojego królestwa, mapa terenu, po której można podróżować, specjalne umiejętności, wierzchowce, towarzysze… Słowem, cuda nie widy. A to wciąż tylko układanie kamyczków… Z niecierpliwością czekam na Puzzle Quest: Galactrix. Tym razem w kosmosie ;).

Voltaire: Silent Hill Homecoming ze studia Double Helix zapowiadał się na porażkę roku i koniec serii. Zmiana developera na mało doświadczoną grupę programistów wskazywała raczej na porzucenie projektu. Tymczasem otrzymaliśmy jedną z najlepszych pozycji w mijającym roku i godną kontynuację drugiej części Sagi o zamglonym miasteczku (o trzeciej i czwartej lepiej nie wspominać, Konami dało ciała, szczególnie przy The Room). Ciężki klimat, psychologiczne drugie dno, świetne, nowe potwory oraz powrót starych. Do tego klimat, dialogi, wieloznaczna fabuła, okazjonalne pojawianie się Piramidogłowego, całkiem dobre zagadki i horrendalnie wysoki poziom gry - a początek zapowiadał się na "Silent Hill dla casuali"… Cieszy również fenomenalna oprawa audio-video (szczególnie ta pierwsza), jak zwykle pięć różnych zakończeń i nowa mechanika walki. Jedna z gier roku, tuż za Dead Space'em.

NAJLEPSZA LASENCJA

Voltaire: Powiem tak: Na plaży słońce praży, tu bladość ciał zanika, wśród tłumu miejskiej straży dziewczyna rabownika. I patrzą setki oczu, i z wody i z kucyka, gdy ona idzie plażą, wszyscy o niej marzą. Elika, ach, Elika, dziewczyno rabownika, pół plaży tutaj marzy, że kiedyś się przydarzy. Twe ciało opalone, prawie nieosłonione, każdy wzrokiem dotyka - Elika, Elika, Elika! :D

Nowa "wersja" pielęgniarek w Silent Hill. Dobrze, że nie widzicie twarzy

Nowa "wersja" pielęgniarek w Silent Hill. Dobrze, że nie widzicie twarzy

Bombski: Tutaj będzie naprawdę ostro. Kojarzycie serię gier Silent Hill? No więc występują tam bardzo znane "pielęgniarki". Połamane, ślepe, zakrwawione, odpychające. Jednym słowem - kreatury, jakich w tej grze wiele, wywołują obrzydzenie i strach. Niestety, za Homecoming (najnowsza odsłona Silent Hill) wzięli się Amerykanie, zrywając z odpychającą tradycją. Tym razem pielęgniarki mają wyprostowane nóżki, niczego im nie brakuje, ba, wskoczyły nawet w nowe, strasznie malutkie i strasznie opięte uniformiki. No i ta latarka skupiająca się na ich wilgotnych dekoltach… Gdyby tylko nie ta twarz…

Bigos: Ale i tak najlepszą Przytulankę roku stanowi królik Max, haha.

MOMENT, KTÓRY ZAPAMIĘTAMY NA DŁUGO

Bombski: W tym przypadku jestem naprawdę rozdarty między dwoma pamiętnymi chwilami. Pierwszą z nich jest odpalenie Warheada na maksymalnych detalach, "entuzjasta" we wszystkich możliwych opcjach. I stał się cud. Historię Michaela "Psychola" Sykesa przeżywałem płynnie i bezboleśnie. Widoki były natomiast zapierające dech w piersiach. Drugi taki moment nastąpił podczas grania w Mass Effect. Mistrzowie z BioWare potrafią budować świetną historię, nie inaczej było i tym razem. Moment, kiedy Shepard (główny bohater) zostaje Widmem był naprawdę… wielki. Epicki. Poetycki. Ten, kto grał zapewne wie, co mam na myśli.

Voltaire: Zakończenie Prince of Persia i… nic więcej nie napiszę, by nie psuć fabuły. W ogóle cały SH Homecoming to jeden długi "moment" godny zapamiętania… Aha, i cena CoD World at War, kiedy po raz pierwszy ją zobaczyłem. Aż mi się ciśnienie podniosło.

Bigos: Fallout 3 z wielu powodów nie przypadł mi do gustu. Pomimo tego, jeden z elementów właśnie tego tytułu zapisał mi się w pamięci. Mowa oczywiście o wybuchu bomby, która rozsadza całe miasto. Widok tej ogromnej eksplozji naprawdę zapada w pamięć. Zwłaszcza, jeśli dysponuje się dobrym zestawem głośników 5.1 i kartą dźwiękową z X-fi. Naprawdę epicka scena.

NAJLEPSZA FABUŁA

Bombski: Cóż, w tym roku nie spotkaliśmy się raczej z niesamowicie rozwiniętymi fabularnie pozycjami, z porywającą historią i niesamowicie rozbudowanymi postaciami. 2008 był rokiem akcji, wybuchów, strzelanin i pościgów. Na całe szczęście na konsolach sprawa wygląda inaczej. Mi najbardziej przypadła do gustu historia opowiedziana w Crisis Core - kolejnej produkcji należącej do serii gier związanych z rozsławionym Final Fantasy VII. Poprzez ciekawy pomysł (sięgamy wstecz, aby poznać przeszłość wszystkich pobocznych bohaterów), świetnie opowiedzianą historię (prezentujące to komputerowe animacje to klasa sama dla siebie), na arcyciekawych postaciach kończąc, wsiąkamy w opowiadaną historię niczym gąbka. Fani nie powinni być zawiedzeni, perełki takie jak "dobry" Sephiroth i romans pomiędzy Aerith i Zackiem na pewno zachęciły do kupna wielu graczy. Historia opowiadana w Crisis Core jest bogata w szczegóły, nieco zagmatwana, długa i, jak pokazują opinie naprawdę wielu graczy, wzruszająca. Samo zakończenie to majstersztyk sam w sobie. Mój zdecydowany faworyt.

Zakończenie Crisis Core sprawia, że nawet najtwardszym graczom ściska w gardle...

Zakończenie Crisis Core sprawia, że nawet najtwardszym graczom ściska w gardle...

Bigos: GTA IV. Zapewne wielu z Was się zdziwiło, widząc ten tytuł w tej kategorii. Jednak dzięki najnowszej odsłonie "symulatora gangsta", poczułem się jak Niko Bellic. Żaden inny tytuł, który ukazał się w minionym roku nie zachwycił mnie tak fabułą. Najnowsza produkcja ze stajni Rockstar sprawiła, że wczułem się w głównego bohatera bardziej niż w niejednej grze RPG. Naprawdę nie znosiłem Vlada, naprawdę chciałem raz po raz wyciągać Romana z kłopotów. Niektóre misje wzbudzały we mnie autentyczne dylematy - to kill or not to kill... Zarówno poszczególne zadania, jak i opowiedziana historia są po prostu znakomite.

Voltaire: Czym byłaby gra bez fabuły? Modą na Sukces bez Sali Spectry. Niestety coraz więcej produkcji przypomina infantylne banialuki posklecane dla pozoru. O dziwo, niektórzy wyciągają wnioski i tak CryTek z benchmarku zwanego Crysisem uczynił prawdziwą opowieśćWarhead potrafi zaskoczyć, wzruszyć i poruszyć, a scena "nad rzeką" na długo pozostanie w pamięci.

NAJLEPSZA POLONIZACJA

Bigos: Nie będę ukrywał - nie przepadam za polonizacjami. Często głosu postaciom użyczają znani aktorzy, którzy albo wypowiadają swe kwestie z zaangażowaniem godnym "M jak Miłość", albo spisują się całkiem nieźle, lecz ich barwa głosu ewidentnie kłóci się z postacią, którą widzimy na ekranie. Jeżeli lokalizacja, to tylko kinowa, z oryginalnymi głosami - pod tą teorią podpisuje się zapewne wielu graczy, w tym i ja. Mimo wszystko jednak, trafiają się perełki. W tym roku jedną z nich była lokalizacja gry Sam & Max: Sezon 1. Wojciech Mann i Jarosław Boberek użyczyli głosu głównym bohaterom. Obaj spisali się znakomicie, ba - lepiej od angielskich aktorów. Mam nadzieję, że polska wersja drugiego sezonu przygód zwariowanych detektywów będzie równie dobra. Szczere gratulacje zarówno dla osób podkładających głosy, jak i dla tłumaczy - dzięki nim tytuł jest pełen smaczków i nawiązań do naszej polskiej rzeczywistości.

Cały Psychol. Scena zemsty na koreańskim żołnierzu to chyba najmniej spodziewany, przy tym najbrutalniejszy fragment gry

Cały Psychol. Scena zemsty na koreańskim żołnierzu to chyba najmniej spodziewany, przy tym najbrutalniejszy fragment gry

Bombski: Podobnie jak Bigos, ja również nie przepadam za pełnymi polonizacjami. O ile ostatnio często stoją one na zaskakująco wysokim poziomie, dla mnie najlepszym rozwiązaniem jest tzw. "spolszczenie kinowe" - kwestie wygłaszane na ekranie są po angielsku, natomiast napisy na dole po polsku. Takie rozwiązanie zaprezentował między innymi Crysis: Warhead. To mój faworyt z dwóch względów - przede wszystkim żadna rodzima gwiazdka nie "zepsuła" głównego bohatera, który mówi z widocznym brytyjskim akcentem, co dodaje mu wiele do charakteru i osobowości. Polak, niezależnie jak twardy i ochrypły, nie oddałby tego w pełni. [A może tak dać Sykesa - Ślązaka? :D - Volt.] Po drugie - napisy. To chyba jedyna gra 2008 roku, gdzie "fuck knows" to nie żadne "nie mam pojęcia", tylko "chuj go wie", natomiast "fuckin` hell!" to "do kurwy nędzy!", żadne tam "cholercia". Psychol to prawdziwy twardziel, na całe szczęście panowie z EA Polska słusznie postanowili nie umniejszać jego męskości. Dialogi są ostre jak brzytwa, główny bohater nie przebiera w słowach i właśnie to się liczy!

Voltaire: Najlepsza polonizacja to brak polonizacji. Lem powinien zostać powieszony "za orzechy" za to co zrobił z najnowszym Jamesem Bondem. Na szczęście zdarzają się perełki nie tylko pokroju Baldur's Gate 2. Genialne udźwiękowienie eXperience 112 przebiło niemrawy oryginał. Duże brawa dla Agnieszki Fajlhauer i studia Localsoft. Assassin's Creed może się schować ze swoimi pseudo gwiazdami.

Szymon 'Bombski' Radzewicz & Krzysztof 'Voltaire' Sykta & Kamil 'Bigos' Bogusiewicz

Polecamy