PLAYBACK, nr 01/2009 (37) Strona www: www.playback.pl
Forum: www.playback.pl/forum.htm Gry, książki, film, sprzęt, publicystyka
Dołącz do nas!

RECENZJE

Playback.pl

Dead Space [X360]

switch
Dead Space [X360]
  • Gatunek: TPS/survival horror
  • Producent: EA Games
  • Wydawca: Electronic Arts
  • Data premiery: 24.10.2008
  • Dystrybutor pl: EA Polska
  • Platforma: Xbox 360, PS3, PC
  • Pegi rating: 18+
  • WWW: oficjalna strona
  • Cena: 239,90 zł

Tona pozytywnych opinii, uznanie zarówno u recenzentów, jak i graczy, super grafika, no i... EA. Dotąd zazwyczaj znaczek z tymi dwiema samogłoskami świadczył albo o kolejnym żenującym występie Ędwarda Ąckiego, albo że mamy do czynienia z kolejną Fifką, następnym NFS-em czy cholera wie co jeszcze. Dead Space jest zupełnie nową, eksperymentalną marką. Podobno najstraszniejszą grą w kosmosie jaką ktokolwiek kiedykolwiek wymyślił.

Adamoo: Zaczyna się nieźle. Niezbyt oryginalnie, ale początek robi wrażenie. Trafiamy z załogą na potężny kosmiczny statek kosmiczny, bo podobno coś jest w nim nie tak. Prosta misja, ekipa robi to, co ma robić i wraca do domku. Oczywiście okazuje się, że jest inaczej. Zaraz na początku odłączamy od reszty i akcja się zaczyna. Bez żadnej broni, musi uciekać przed obrzydliwym mieszkańcem Ishimury. Szybko zbiegamy do windy, adrenalina rośnie, wbiegamy - uff, jesteśmy bezpieczni. Ale to nie koniec atrakcji. Potworek dosłownie wbija się do kabiny, a my zabijamy go drzwiami. Początek bardzo dynamiczny, efektowny, potem jednak gra nieco zwalnia. Owszem, nerwy są, bo klimat w Dead Space to mistrzostwo świata. Opuszczony statek, nieprzyjaźnie do nas nastawieni "mieszkańcy", ciekawa fabuła, ale… no właśnie, zawsze jest jakieś "ale". Z czasem gra robi się nieco monotonna, chociaż w trakcie tego zupełnie się nie odczuwa, to zawsze, kiedy odkładałem pada, miałem wrażenie, że robię cały czas to samo.

Dead Space

Dead Space

Ostach: Wiesz, mnie - podobnie jak ciebie - początek przeżuł, wypluł, a do gry i tak wróciłem. To właśnie mi się najbardziej w niej podoba, non-stop napięcie, non-stop adrenalina... I ten moment, kiedy wiesz, że coś zaraz wyskoczy, ale nie masz pojęcia kiedy dokładnie i skąd. A jak już wyskoczy, to oddech wstrzymany, rączki zaciśnięte na padzie ; )... Chociaż czasem, fakt faktem, brakuje takiego totalnego zaskoczenia, że aż człowiek spada z kanapy. No i z upływem gry nabiera się wrażenie, że mimo wszystko postać robi się jakby za silna.

Adamoo: A skoro przy postaci już jesteśmy. Generalnie fabuła jest ciekawa, może się podobać, ale jednej rzeczy mi brakowało - takiego realnego bohatera. Isaac trafia na pokład i walczy z tymi wszystkimi potworami, jakby było to najnormalniejszą rzeczą na świecie. Nasi współtowarzysze przeżywają, czasami może i za bardzo, a nasz inżynierek nic. Przez całą grę nie odezwał się ani słowem! Wydawało mi się, że czasy niemych bohaterów już minęły, a tu taka przykra niespodzianka. Wiadomo, nie chodzi mi o komentarze w stylu Maxa Payne'a, ale… no wypadałoby się odezwać, kiedy widzisz, jak jeden z normalnych pracowników Ishimury popełnia samobójstwo uderzając głową o ścianę. Takich akcji jest zresztą więcej. Kiedy widzimy jeszcze jakąś żywą postać, możemy być pewni jednego - zginie szybko i wyjątkowo brutalnie.

Dead Space

Dead Space

Ostach: No, no, akcja z samobójstwem było trafiona. I jeszcze ta pielęgniarka ze strzykawą... Ogólnie schizowych akcji jest kilka. Te dzieci w zielonych zbiornikach albo scenka, w której stwory zmieniają zwłoki w jednego ze swoich... Brr. Ja krzyczę, rzucam padem o ścianę, a Isaac, skubany, nic. "Raz się żyje, jedziemy dalej". Chciałem jednak poruszyć temat broni. Na początku startujemy z pięściami, kopami i gry... No dobra, bez gryzienia. Potem jest piła plazmowa, ładna zabawka do ćwiartowania brzydali. Jednakże w następnych godzin twórcy się chyba troszeczkę rozpędzili - zwolnienie czasu, shotguny (mój ulubiony!) i rozpruwacze różnego rodzaju. Zrobili z Isaaca chyba z deczka zbyt wielkiego kozaka i twardziela, a tego przecież chcieli uniknąć.

Adamoo: Racja. O ile giwery to w sumie rzecz normalna, tak zwolnienie czasu i możliwość unoszenia przedmiotów, to jednak lekkie przegięcie. Niby to nie Isaac, tylko jego kombinezon, ale niesmak pozostaje. Żeby nie było, że się czepiam - za pomocą tych specjalnych zdolności walczy się naprawdę fajnie. Zwalniamy przeciwnika, ciskamy w niego wybuchową beczką i po problemie. Przydaje się to nie tylko przy walce. Od czasu do czasu przyjdzie nam zatrzymać szybko otwierające się drzwi albo odsunąć jakiś przedmiot. Wracając jeszcze do samej walki - to chyba najlepszy patent w Dead Space, przynajmniej moim zdaniem. Teorie, że headshot załatwia sprawę, trzeba odłożyć na bok. Większość przeciwników pada dopiero wtedy, kiedy odstrzelimy mu wszystkie kończyny. Na pierwszy rzut oka wydaje się być to łatwą sprawą, ale kiedy idzie w naszą stronę grupka mieszkańców Ishimury, zaczynają się nerwy. Temu trzeba odstrzelić łapę, temu nogę, ten to w ogóle nie reaguje na strzały. Jest ciekawie.

Ostach: Też myślę, że walka - choć czasem jej po prostu za dużo - jest jednak jedną z większych zalet DS. Po czasie się robi nieco za łatwa, ale na początku, gdy apteczek brak, amunicji brak - jest intensywnie i ciekawie. Jak mówiłeś, headshoty nie zawsze się sprawdzają. Ba, czasem nawet odstrzelenie głowy utrudnia sprawę, bo brzydale z długimi, zaostrzonymi łapami stają się najzwyczajniej w świecie bardziej agresywne i piłują na oślep. Innemu natomiast z brzucha wylecą jakieś małe robaczki... Najlepszą techniką było dla mnie odcinanie nóg, podbieganie i zgniatanie butem reszty ciała. A że jestem łamaga, to nieraz się tak wpakowałem w kłopoty... Wiesz, stwory wyglądają po prostu makabrycznie, aż nie chce ich się mieć przed nosem, ręce się trzęsą i weź tu jeszcze bądź mądry. Z drugiej strony, właśnie za to kocham tę grę.

Dead Space

Dead Space

Z przeciwników zwłaszcza spodobały mi się te dziecio-pająko-ktosie skaczące po ścianach i ci mini-bossowie. Te takie wielkie i okrągłe. Natomiast już prawdziwi bossowie, to zupełnie inna para kaloszy. Ponoć do ich stworzenia został przydzielony zupełnie inny oddział programistów. Efekt? Wielkie, olbrzymie kreatury, nie za dużo siekania, a nieco więcej myślenia. Na każdego bydlaka jest jakiś sposób, strzelaniem byle gdzie nic się nie osiągnie. Jest również jeden w lokacji pozbawionej grawitacji.

Adamoo: A mnie to właściwie potworki bawiły. Bardziej działa na mnie sama otoczka. Idziemy korytarzem, a w tle słychać dziwne dźwięki, krzyki i tym podobne. Nakręcam się, a po chwili wyskakuje mi taki Edward Nożycoręki i cały nastrój diabli wzięli. Trochę panowie z EA, moim zdaniem, przekombinowali. Ja raczej jestem tradycjonalistą, mnie by zwykłe zombiaki wystarczyły. Ale i tak za każdym razem czekałem, aż się jakiś rywal pojawi, bo odcinanie kończyn strasznie mnie kręciło. Ulubiony sposób? Czekałem aż maszkara podejdzie jak najbliżej i dopiero wtedy ją załatwiałem. Tyle że też niezdara ze mnie i czasami kończyło się efektowną śmiercią Isaaca. O, właśnie! Te przerywniki to też super sprawa, czasami naprawdę warto poświęcić inżyniera (nie gada, niech ma karę!), żeby zobaczyć, jak bohater jest rozrywany. Zresztą Isaac też swoje potrafi. Zdarza się, że poczwara "wskoczy" na nas, a my, jeśli chcemy przeżyć, szybko musimy wciskać przycisk na padzie. Jeśli zdążymy, Isaack kontruje i efektownie kończy z rywalem. Mnie się podobało.

Dead Space

Dead Space

Ostach: No bo komu nie podobają się latające członki i tryskająca jucha? Zwłaszcza ładnie wygląda cieknąca krew w lokacjach pozbawionych grawitacji... Ano, są takie. Chociaż mi się jednak średnio podobały... Spodziewałem się więcej lewitacji w pustce i takich tam zabaw z grawitacją, a tu się okazuje, że Isaac ma specjalne "przylepiające się" do ściany buty. I cała zabawa ogranicza się do sztywnego skakania w danym kierunku. Co się zaś tyczy samych leveli, to generalnie mamy tu poniekąd syndrom FEARa - wszystkie korytarze są do siebie stosunkowo podobne, a i ciemnica panuje straszna. No dobrze, operowanie latareczką buduje klimat, ale znam sporo osób, których ogranicza widoczność z miejsca odrzuca.

Adamoo: Motyw z grawitacją nie jest niczym nowym, bo użyty został już jakiś czas temu w Preyu. I tam zrobione było to znacznie, znacznie lepiej. Co do panującej ciemnicy… ja się nie zgadzam, dla mnie momentami było nawet za jasno. Pamiętam fragment z początku gry, kiedy zostaliśmy zamknięci w jednym pomieszczeniu, ciemno, a z każdej strony wyskakują maszkary. Było gorąco i takich akcji życzyłbym sobie więcej. No i faktycznie, lokacje były podobne do siebie, ale w trakcie gry nawet nie zwracałem na to uwagi. Klimat robi w swoje, o takich rzeczach się wtedy nie myśli. Chyba lepszej rekomendacji dla Dead Space nie ma, prawda?

Ostach: Yup, klimat w tej grze to potęga. Nie ma tylu momentów, które naprawdę straszą, ale mimo wszystko gracz ostrożnie przechodzi kolejne korytarze, wstrzymuje oddech ilekroć cokolwiek usłyszy i faktycznie przestaje zwracać uwagę na co mniejsze babolki, których i tak ze świecą szukać. Świetnie dozowane napięcie, rozładowujące się z pełną mocą przy wyskoku jakiejś maszkary z szybu wentylacyjnego. A i grafika, gra świateł i ogólna szczegółowość otoczenia robi swoje. Co do dźwięków... Hmm, mnie się osobiście nie podobały jęki poczwar. Zawsze, przed praktycznie każdym atakiem dało się usłyszeć jakieś dziwne mruczenie i chrapania, co nie sprzyja elementowi zaskoczenia.

Dead Space

Dead Space

Dead Space nas urzekł, co do tego nie ma żadnych wątpliwości. Rewelacyjny klimat, świetnie zrealizowane walki, innowacyjny interfejs i kilka innych smaczków, które powodują, że nowa produkcja Elektroników jest cholernie grywalnym tytułem. Gdyby dopracować niektóre elementy, byłoby jeszcze lepiej. Ale i tak nie ma co narzekać, bo wyrósł nam solidny kandydat do gry roku. Zapraszamy na Ishimurę!

Adam 'Adamoo' Bednarek & Maciej "Ostach" Ostachowski

Metryczka

  • Plusy: + walki + klimat i napięcie + grafika + interfejs
  • Minusy: - Isaac burczymucha - aż tak nie straszy - levele bez grawitacji
  • Video: 9
  • Audio: 8
  • Grywalność: 9-

Ocena Playbacku

8+