Cóż może zmienić naturę człowieka? Zapytała Ravela. Wykupienie przez Electronic Arts - odparł bez namysłu Bezimienny. A cóż może zmienić EA? Dopytywała wiedźma. Bo nie ulega wątpliwości, że Elektroniczni Artyści zmieniają swoje podejście do rynku i do klienta. Może z trudem, może w bólach, ale jednak. Odgrzewane kotlety pokroju NFS odchodzą powoli na bok, a ich miejsce zajmują takie produkcje jak Dead Space czy Mirror's Edge. A obok nich gdzieś chyłkiem przemykają wskrzeszane stare marki, pamiętające czasy amigowców. Rok temu na ekranie naszych monitorów gościliśmy wydobytą z niebytu historii kolejną odsłonę serii Command & Conquer: Wojny o tyberium; w minione wakacje Gniew Kane'a, teraz przyszedł czas na "powrót do (alternatywnej) przeszłości" i nową odsłonę Red Alerta, rzecz jasna prosto od Westwood Studios aka EA Los Angeles.
Czy to dobrze, że stare marki (Sindicate na horyzoncie…) wracają, przypominane nowym pokoleniom graczy, czy też po prostu coraz częściej w sytuacji braku weny twórczej sięga się po sprawdzony "brand" i idzie na łatwiznę? Po siedmiu latach przerwy do czasu Yuri's Revenge można wręcz mówić o remake'u na maszyny i konsole "obecnej generacji", pytanie tylko czy udanym, bo opinie są tutaj skrajnie różne. Wszystko zależy od tego, czego oczekujemy. Realistycznego stosunku do wojny, zaawansowanych opcji taktycznych czy też zwykłej zabawy. Bo jedno nie ulega wątpliwości - Red Alert 3, pomimo wielu uproszczeń, braku innowacyjnych rozwiązań i dyskusyjnej oprawy, jest naprawdę miodny.
No właśnie, pierwsze co rzuca się w oczy to oprawa, komiksowa, ostra, pełna agresywnych barw i kolorów, można by rzec "festyniarska", zresztą jak cała gra, utrzymana w specyficznym klimacie tandety, kiczu i groteski. Już na samym początku raczeni jesteśmy menu pełnym czerwonych neonów, pędzących po niebie zeppelinów i pompatyczną, radziecką pieśnią wojenną wgniatającą w fotel. Red Alert taki właśnie był i ten nieco pokraczny klimat zachowano w sposób perfekcyjny, zarówno w stosunku do jednostek jak i filmików przerywnikowych. Nie zabraknie więc niedźwiedzi-spadochroniarzy, bojowych delfinów i seksownych komandosek, stanowiących wizytówkę każdej z odsłon Red Alerta. Wszystko to obowiązkowo skąpane w sosie nauki odrobinę ezoterycznej. Podróże w czasie, cewki Tesli, mechy to chleb powszedni.
Same filmiki zasługują na osobny komentarz. Perfekcyjnie wykonane porażają swoją celową tandetnością i kliszowatymi dialogami. Momentami można wręcz mówić o komedii. Jeżeli ktoś szuka wrażeń pokroju Company of Heroes, niech dwa razy się zastanowi. RA3 to wojna na wesoło i to w doborowej obsadzie. Na ekranie naszych monitorów zobaczymy prawdziwych gwiazdorów prosto z Hollywood lub jego okolic: Tima Curry'ego, J.K. Simpsonsa (Yuno, Spiderman), Davida Hasselhoffa i innych. W rolę agentki Tanii wcieliła się blond gwiazdka Playboya Jenny McCarthy, skutecznie rozpraszając uwagę swoimi aktorskimi i nie tylko walorami. Głównie tymi ostatnimi.
Wkraczamy więc w świat historii alternatywnej, w której to nikt nie słyszał o II wojnie światowej, Einsteinie czy bombach atomowych. Na horyzoncie wyrasta nowe, japońskie mocarstwo - Imperium Wschodzącego Słońca. Do wyboru scenarzyści oddali nam trzy strony konfliktu (Aliantów, Sowietów i Japończyków), po dziewięć misji dla każdej ze stron, co w sumie daje co najmniej kilkanaście godzin zabawy w trybie single player. Obok tego obowiązkowe multi (patch 1.05 wniósł tu sporo poprawek) i - nowość w serii - tryb kooperacji.
Red Alert 3 powiela niemal w całości mechanikę rozgrywki znaną z Wojen o tyberium. Tak, zgadza się. Jest tak samo łatwo a SI kuleje momentami w równym stopniu, a nawet bardziej. Nie zabrakło jednak nowinek, bez których RA nie byłby tym, czym jest. Pierwsze, co rzuca się w oczy to przeniesienie ciężaru rozgrywki na akweny morskie. Większość budowli możemy stawiać zarówno na lądzie jak i na otwartym morzu, spora część jednostek potrafi pływać (inżynierowie, psy czy kobiety do zadań specjalnych) lub ma zdolności amfibijne. Krążowniki, niczym w SupComie, potrafią wyjść na ląd, łodzie podwodne zamienić w pojazdy latające. Znaczenia nabiera więc transport, a widok syberyjskich niedźwiedzi zrzucanych na spadochronie mówi sam za siebie.
Druga z nowości to wspominany już tryb kooperacji. Każdą z misji rozpoczynamy mając do pomocy drugiego dowódcę z własną bazą (lub kilkoma jednostkami). Przed rozpoczęciem starcia musimy zdecydować czy oddajemy kontrolę nad nim Sztucznej Inteligencji (ta radzi sobie całkiem nieźle w oparciu o wydawane rozkazy), czy też koledze lub koleżance z Sieci.
Trzecie novum w stosunku do Wojen o tyberium to rozbudowane drzewko zdolności specjalnych, jako żywo przypominające te z Company of Heroes. W trakcie walk otrzymujemy do dyspozycji specjalne punkty, które z kolei możemy wydać na kolejne "protokoły" odblokowujące ataki specjalne. Zrzut kosmicznych śmieci prosto z orbity, zamrażanie, wzmocnienie sprzętu lotniczego to tylko niektóre z zastosowanych zagrywek.
Wszystkie jednostki mają również do dyspozycji jakiś specjalny atak lub dodatkową broń: nakierowywanie ostrzału, ogłuszanie, wzmacnianie defensywy, rzucanie koktajli Mołotowa itd. Amerykańskie jeepy zmieniają swoje zastosowanie w zależności od rodzaju przewożonej piechoty. Wsadzimy do samochodu inżyniera, pojazd zmienia się w dźwig naprawczy; ciężką piechotę - w wyrzutnię rakiet. Rozwiązanie całkiem niezłe.
Niestety, cała reszta to zwykły klon C&C: TW z jego wadami i niedociągnięciami. Większość misji można potraktować jako rozbudowane samouczki, ze względu na momentami żenujący poziom trudności. W zasadzie tylko jedna, atak na Islandię, postawiła przede mną spore wymagania taktyczne, sprowadzające się do wielokrotnych save'ów i kilkukrotnego rozpoczynania misji od początku. Świetna jest również potyczka na Hawanie gdzie musimy zniszczyć pewne stadiony piłkarskie oraz szturm na Odessę robotem zajmującym pół ekranu. Miód bez dwóch zdań, ale czemu tylko w tak małej ilości? Świetne są również misje "przerywnikowe", w których zamiast zakładać pełne bazy zajmujemy się działalnością dywersyjną lub szpiegowską. W jaki sposób zabić cesarza Japonii przy pomocy jednego strzelca i jednego niedźwiedzia lądując w jego pałacu? Oto jest pytanie.
Na koniec słów kilka o polskim wydaniu. EA standardowo zafundowała nam najbardziej sensowne rozwiązanie - polskie napisy z oryginalną ścieżką dialogową. Parę błędów rzuca się jednak w oczy. Po zajęciu banków okrzyk "the banks are ours!" tłumaczony jest jako "brzegi są nasze!". Widać nikt nie sprawdził w praniu, o jakie "banki" chodzi". W pudełku obok instrukcji znajdziemy również plakacik z paniami występującymi w grze oraz specjalny kod pozwalający na ściągnięcie Hełmu Kossara właścicielom Warhammera Online. I jeszcze jedno. Okładka jest dwustronna! Na jej wewnętrznej stronie znajdziemy edycję aliancką z Tanią na pierwszym planie, zamiast Nataszy.
Red Alert 3 jest więc erteesem specyficznym, który nie każdemu podejdzie do gustu. Dla jednych będzie zbyt prosty, zbyt kiczowaty i nie do przełknięcia. Innym zapewni masę godzin spędzonych na świetnej rozrywce, pełnej miodnych, choć prostych starć. Bo chyba to jest w grach video najważniejsze, by się dobrze bawić, czyż nie? A to panom z EA Los Angeles udało się w stu procentach.

