Dlaczego Gothic wielka grą jest

Zaczęło się niewinnie. Grupka zapaleńców bez specjalistycznego sprzętu i profesjonalnych programów ale za to z umiejętnościami i zapałem. Zebrali się w 1997 roku, nazwali Piranha Bytes i od razu zabrali do roboty. W dwa lata później na rynek niemiecki trafiła ich pierwsza, debiutancka gra - Gothic.

     Amatorzy tłustych kiełbas i wiader piwa nie przyjęli jej zbyt ciepło, czego nie można powiedzieć o reszcie świata. Średnia ocen na poziomie 80% zachęciła zarówno wydawcę (JoWood) jak i twórców do kontynuacji historii opowiedzianej w grze. Gothic II, bo tak się ów sequel nazywa, mimo zarzutów o sztampowość i gorszą fabułę od "jedynki" otrzymał takie same, jeśli nie lepsze oceny (średnia koło 85%). Druga gra i kolejny sukces, ale najlepsze ma się dopiero wydarzyć. Panowie z PB porzucają przestarzały już silnik Gothica i zabierają się za tworzenie zupełnie nowej jakości w grafice, jak i samej rozrywce. Zaanonsowano rozpoczęcie prac nad Gothiciem 3. Dużo obietnic o interakcji, nieliniowości i klimacie zbliżonym do "jedynki". Na wypuszczonych niedawno screenach widać, iż jest to raczej nowa jakość w grafice, niźli kanonie cRPG. W międzyczasie na osłodę wydany zostaje addon do Gothica II - Noc Kruka. Dodawał nowy ląd do eksploracji i nową, czerpiącą garściami z Gothica (głównie postaci) fabułę. Polskim graczom gra jednak bardziej niż jakością kojarzyć się będzie z aferą jaka wybuchła w związku z jej polonizacją, ale o tym za chwilę. W chwili obecnej wszyscy gothicomaniacy z zapartym tchem oczekują "trójeczki".

Lecz co sprawia, że ów Gothic jest tak hołubiony i wynoszony wręcz na ołtarze? Co wnosi, czym się wyróżnia w zatwardziałym już nieco półświatku gier cRPG? Już śpieszę z odpowiedzią. Zacznijmy więc od tego, co najważniejsze, czyli fabuły. Myrtaria, królestwo Rhobera II chyli się ku upadkowi. Hordy barbarzyńskich orków zalewają królestwo niszcząc i paląc wszystko na swej drodze. Jako, że są dosyć sporawe, a jest ich multum wojska króla mają raczej marne szanse w starciu z nimi. Stary wyga jednak ma as pik w rękawie - magiczną rudę. Ogromne jej pokłady na wyspie Khorinis wydobyte, a następnie przetopione na oręż odwróciłyby losy wojny. Lecz aby dokonać tego szybko potrzeba całe stada roboli, a mężczyzn potrzeba na froncie. Wobec tego wydane zostaje rozporządzenie na mocy, którego każdy kto popełnił jakiekolwiek przestępstwo zostanie wtrącony do kolonii karnej, którą, nomen omen, jest kopalnia. Magowie zaoferowali się otoczyć kolonię magiczną barierą, dzięki czemu żaden opryszek nie będzie w stanie dać nogi. Niestety, przeliczyli się i sami stali się ofiarami własnej pułapki. W wyniku powstałego zamieszania więźniowie opanowują teren wydobywczy i stawiają królowi twarde warunki – będzie to czego zażądamy, będzie ruda. W tym właśnie momencie do kolonii zostaje wtrącony główny bohater. Niezaprzeczalnym atutem gry jest jej mroczny, szary klimat. Już na wstępnie dostajemy po mordzie, a to tylko początek do całego szeregu wyzysków, zdrad i oszustw wobec nas. Tutaj nikt się nie będzie patyczkował wbić komuś nóż w plecy albo wystawić do wiatru. Dlatego też trzeba wziąć się ostro do roboty i ciężką, efektywną pracą oraz intrygami "wyszturchać" ich pośladki jak to mawia Kapitan Marchewa w książkach Pratchetta. Na wstępnie mamy trzy stronnictwa, do których możemy zabiegać o przyłączenie. Od razu uprzedzam – dokonać wyboru trzeba, po okolicy pałętają się żądne krwi potwory, a nikt nie będzie chciał handlować czy zadawać się z byle śmieciem z lasu. Tak więc czy zostaniesz sługusem Gomeza w starym obozie, członkiem sekty na bagnach, czy też jednym z ludzi Nowego Obozu zależy tylko od ciebie.



Jak widać fabuła w Gothicu prezentuje się nad wyraz okazale i atrakcyjnie. Mamy bowiem niejednoznacznego bohatera o nieznanej przeszłości i imieniu, kolonię karną pełną szubrawców i oprychów, magów i innego barachła wszelkiego rodzaju od orków po nieumarłych i demony. Jednak wracając do meritum sprawy: co w Gothicu jest interesującego, przyciągającego do monitora na wiele godzin? W mojej opinii jest to zbieżność świata gry z naszym, realnym światem. Nie mówię oczywiście o magii i potworach, tylko o szarości i niejednoznaczności. Otóż bowiem nie ma ludzi w 100% dobrych i nie ma ludzi w 100% złych. Wszyscy jesteśmy na pewien sposób szarzy, mamy swoje ułomności, żądze, zazdrościmy, nienawidzimy, ale też kochamy, mamy swoją godność i tak dalej. Tak samo jest w Gothicu. Są ludzie gotowi ci pomóc czy oddać za ciebie życie, jak i są ludzie wykorzystujący cię czy czekający na odpowiedni moment by wbić nóż w plecy. Beznadziejność i szarość świata jest wprost przytłaczająca, co daje nam możliwość wczucia się w klimat gry. Tak, klimat. Klimat jest esencją Gothica.

Co zaś jeśli chodzi o Gothica II? Podrasowany engine graficzny, większy świat i nowa fabuła. Jednak aby nie było zbyt ogólnikowo: bariera rozpadła się, oprychy rozbiegły się po całej wyspie (Khorinis) i szerzą zamęt i gwałt, a na dodatek od strony górniczej doliny nadciąga armia ciemności ze smokami na czele. Brzmi sztampowo, bo ileż to razy mordowaliśmy smoki. Na dodatek grafika nie jest już taka szara, nie przytłacza. Wszystkie kolory są wręcz soczyste. W takim razie co ta gra ma wspólnego z Gothiciem? Ano klimat i założenia. Podobnie jak w "jedynce" początkowo traktują cię jak ostatniego śmiecia, nie ufają, ale też spotykasz starych znajomych z kolonii oraz pniesz się na drabinie respektu zostając paladynem, magiem czy też łowcą smoków. Udoskonalono sterowanie, które w poprzedniej części wołało o pomstę do nieba. Wspomniany już świat gry rozszerzył się niemalże dwukrotnie, bo oprócz obszaru kolonii górniczej mamy miasto i jego okolice wraz z klasztorem magów, farmami i bezdrożami. Gothic II gwarantuje ogromną dozę wspaniałej rozrywki i nie trzeba być fanem tej serii by zagrać w nią bez oporów.

Kolejną zaś sprawą jest Noc Kruka - dodatek do "dwójki" dodający niezbadany obszar wyspy Khorinis, do którego można się dostać za pomocą portalu (???). Co ciekawe można go było zwiedzić, lub nie, by po prostu oddać się graniu w Gothica II. Innymi słowy: oprócz dodatkowej fabuły Nocy Kruka można grać równolegle w "dwójeczkę". Co ciekawe, niektóre zadania z podstawki zyskały dodatkowe, nierzadko łatwiejsze rozwiązania. Jeśli zaś idzie o fabułę - magowie wody prowadzący prace archeologiczne na nowym lądzie niepokoją się wstrząsami, które dają się we znaki krainie. Obawiają się, że nadchodzi wyprorokowany przez wymarłych już tubylców koniec krainy. Naszym zadaniem jest oczywiście zbadać tę sprawę. Dodatek jest daleko bardziej trudny od pozostałych gier z serii i trzeba nieźle się nagimnastykować by go w końcu przejść. Jednak satysfakcja jest niesamowita. Wink Mamy trzy stronnictwa: piratów, magów i bandytów. Bolączką Nocy Kruka jest niestety jej liniowość. Nie możemy wybrać czy chcemy razem z bandytami zawładnąć wyspą czy wspomóc piratów przy produkcji ginu. Mamy tak jak sobie twórcy wymyślili, czyli liniowo. Nie powiem, zawiodłem się jeśli o to chodziło, co i tak nie umniejszyło zalet dodatku. Gra dobra i wciągająca jednak bardziej dla fanów.



Słów kilka o zbliżającym się Gothicu 3. Twórcy zapowiadają powrót jeśli chodzi o klimat do korzeni, do Gothica. Oprócz tego obiecują daleko bardziej złożony i większy świat niż w poprzednikach. Nowy, ponoć rewolucyjny system walki i niebanalną fabułę. Co zaś jeśli chodzi o grafikę - to zdecydowanie nowa jakość jeśli chodzi o gry, ale jej wydajność, wedle tego co mówią ci co widzieli grę w akcji, pozostawia wiele do życzenia. Trzeba trzymać kciuki i być dobrej myśli.

A teraz ciekawostka. Noc Kruka wyszła w sierpniu 2002 roku. W Niemczech. Moja skromna osoba zagrała sobie w nią w dwa lata później. Co ciekawe, Polacy jako jedyni mieli taką sposobność poza narodami szprechania. Powód? Zidiocieli menadżerzy JoWood'u za nic w świecie nie chcieli sprzedać prawa do dystrybucji NK. Nie jest mi wiadome dlaczego, jest mi natomiast wiadome, jakie piekło panowało w półświatku fanów Gothica. Listy, petycje, bluzgi, groźby - to wszystko jak gromy spadało na CD-Projekt. Na szczęście udało mu się wywalczyć prawo do gry i możemy się nią cieszyć, jednak jest to przykry fakt, bo dlaczego niby nie chcieli nikomu dać zagrać? Chamstwo i drobnomieszczaństwo. I tym optymistycznym akcentem zakończę moje biadolenie zachęcając was do zagrania w którąś z tych gier.


Kroenen