Black & White 2 by Kroenen
Gatunek: strategia
Producent: Lionhead Studios
Dystrybutor: Electronic Arts
Wymagania: 1,6 GHz, 512 MB RAM, grafika z minimum 64 MB, 3,5 GB miejsca na HDD.
Recenzja
    Oto jest - świeża, ofoliowana, nieskalana kopia Black & White 2 trafia w łapki mojego uradowanego brata w dzień jego urodzin. Moja osoba stoi z boku i niczym wezyr króla spogląda pożądliwie na ów prezent. Już niedługo, gdy mój dwunastoletni braciszek pójdzie spać zdobędę tę grę i zanurzę się w otchłani przyjemności i ekstazy.

Na kolejną część skądnikąd znanej gry B&W przyszło nam czekać kilka długich lat, bo od czasu premiery Creature Isle - dodatku do poprzednika „dwójki”. Czy nadal jest to równie intrygująca i ujmująca, a zarazem podchodząca pod monotonność pozycją? Na te i inne pytania postaram się wam, drodzy czytelnicy odpowiedzieć poniżej.



W Black & White gracz wcielał się w rolę boga małych, pracowitych ludków. Niby nic w tym dziwnego i godnego uwagi, acz pozycje o podobnej tematyce (m.in. Populous) powstawały już w przeszłości. Nowalijką w tym wszystkim była postać chowańca - boskiego zwierzaka, który był uosobieniem boga na ziemi. Do wyboru krowa, małpa czy też tygrys. Oprócz tego gracz miał możliwość osobistej ingerencji w świat śmiertelnych pod postacią cudów, zrywania drzew czy też rzucania kamolami we wrogie (lub własne) osady. W działaniach tych gracz miał zupełną swobodę, jednak musiał się liczyć z negatywnym, bądź też pozytywnym odbiorem tych czynów przez wyznawców. Tak więc siejący destrukcję maniak uznawany był za złego i straszliwego, a pomocny i miły świętoszek za uosobienie miłosierdzia. Interesujący był również brak jakiegokolwiek interface’u. Wszystkiego dokonywaliśmy "łapką" - w tym obrotów kamerą we wszelkie możliwe kierunki - zaleta pełnego środowiska 3D.

Jeśli chodzi o B&W2 to większość tych elementów została zachowana. Nadal wybieramy chowańca, budujemy osady, zdobywamy nowych wiernych, możemy być źli, dobrzy itd. Istotną zmianą jest natomiast włączenie do gry międzymordzia, tak klasycznego dla wszystkich sztampowych RTSów, oraz możliwości budowania umocnień i armii. Jednak po kolei mości państwo.



Rozgrywka składa się z siedmiu wysp (w tym pierwsza - samouczek), które na czas trwania na ich powierzchni zmagań będą światami gry. Do boju poprowadzimy nację Greków przeciw, kolejno, Wikingom, Japończykom i Aztekom (są też akcenty egipskie, jednak jedynie sporadyczne i niezorganizowane, a szkoda). Tutaj pojawia się pierwszy mankament - niemożność wybrania nacji. Nie każdemu przypasą greckie wille i architektura, dla takiego idealnym rozwiązaniem byłaby zabawa orientalnymi japońcami. Cóż, tutaj twórcy poszli na łatwiznę. Liniową łatwiznę, bo każdą wyspę zaliczamy po kolei.

Po zapoznaniu się z ruchami kamery i innymi pierdółkami gracz przechodzi do wyboru chowańca. Do wyboru osławiona już, lecz fajtłapowata i dobroduszna krowa, władczy lew, przebiegły wilk i mądra małpka. Przyznam się, że ich szczenięcy wygląd przyprawił mnie o duże wątpliwości co do tego, którego wybrać. Na przykład taka krówka wyglądała wręcz ujmująco, a małpka zawstydzona niczym małe dziecko przy odwiedzinach sąsiadki zerkała na mnie spode łba. Jednak wizja King Konga niszczącego całe miasta okazała się dla mnie najbardziej kusząca i wesoła małpka pognała do miasta. Dla chowańca przygotowany jest zestaw kilku smycz, są to: wolna wola, gdzie zwierzak robi co zechce, zbieracz - pomaga wieśniakom przy zbieraniu zasobów, budowniczy - przy wznoszeniu budynków, komediant zabawia, a wojownik rzecz jasna niszczy. Oprócz tego ma on również dwa paski - wolnej woli, określający czy zwierzak jest jeszcze żywą istotą, a nie maszyną do zabijania/łupania kamieni i charakteru, który determinuje czy będzie on krwiożerczy czy dobroduszny. Trzeba przyznać, że ta nomen omen prawa ręka gracza jest istotną podporą gospodarki i wojska. Widok małpy rozrzucającej na kilkanaście metrów dookoła wrogich żołnierzy naprawdę robi wrażenie. ;)



Skoro już przy gospodarce i wojnie jesteśmy to należy nadmienić, że nasi poddani mają do zbierania trzy rodzaje zasobów - drewno, rudę i żywność (zboże). Czynią to sami i bez dodatkowego batożenia czy innych środków przymusu, jednak bardziej efektywni są kiedy boska moc "natchnie" ich do robienie czegoś. Tak więc możemy stworzyć dzięki naszej ingerencji prawdziwego drwala, wesołego górnika, fana rolnictwa czy też maniaka rozmnażania. Rozmnażania? Ano właśnie, by nie doszło do zbyt wielkiego niżu demograficznego i by same wapniaki nie oddawały nam czci (bo, zaprawdę powiadam wam, bezużyteczne to ścierwo jest) potrzeba wykwalifikowanej kadry rozrodczej. Tak więc w domowym zaciszu nasi wyznawcy czynią dalekosiężny plan wzmocnienia nacji. ;)

Samo rozmnażanie to nie wszystko - na naszej drodze staną bowiem nieprzyjacielskie armie i malutkie wioski czekające tylko by się do nas dołączyć, bądź zostać zajęte. Bo, towarzysze, mamy dwie możliwości: najęcie armii, spacyfikowania wsi, a potem jej zajęcie, czy też przekonanie mieszkańców by opuścili swe domostwa i ruszyli ku naszemu wspaniałemu miastu. Odpowiedzialne za to są punkty splendoru. Za każdy wzniesiony reprezentacyjny budynek (uniwersytet, willa) przyznawane są takie właśnie punkty determinujące czy ogólny splendor miasta jest wystarczający do przyłączenia innego miasta. Co do rozwiązania siłowego - nie musze chyba wspominać, że takie postępowanie nie należy do najbardziej miłosiernych i w odbiorze poddanych będzie uznawane za złe?

Charakter bóstwa determinuje ogólne zadowolenie mieszkańców oraz wygląd miasta - w przypadku złego mieszkańcy dreptać będą po spalonej ziemi, a budynki utrzymane będą w przygnębiającej tonacji brązu i czerni. Natomiast dobroć wiąże się z białymi, kwiecistymi metropoliami.

Wspomnę jeszcze, że wojsko powołuje się z koszar i wygląda to jak typowy nabór - mężczyźni z wioski śpieszą do namiotu się uzbroić i tworzą oddziały. Ilość i wielkość oddziałów zależy oczywiście od sztuk samców każdego miasta. Irytuje jednak brak jakiejkolwiek taktyki i jedynie trzy rodzaje wojsk - piechota, łucznicy i machiny oblężnicze.



Co do cudów - domorośli bogowie mogą rzucać je jedynie w określonej przez zielone granice strefie wpływów, a mogą wiele. Od prozaicznego cudu wody, czyli deszczu, przez tarczę, aż po kulę ognia i deszcz meteorytów. Robi wrażenie.

Mógłbym jeszcze długo wymieniać ilość ciekawych rozwiązań i możliwości jak na przykład okno kupowania nowych technologii, system nauczania chowańca, pracownie cudów lecz braknie czasu i miejsca.;) Zamiast tego skupię się w kilku słowach na grafice.

Przyznać muszę, że tak pięknej wody to jeszcze nigdzie nie widziałem, równie dobre wrażenie robią całe wyspy - od wybrzeża, po równiny aż po góry. Ogólnie ładnie. Nie zawodzi również animacja postaci i chowańców, a ich sierść jest wyjątkowo udana. Jednakowoż przy dużych zbliżeniach widać zmarszczki podstarzałego już silnika - rozmazane tekstury i tak dalej. W ogólnym rozrachunku jest niczego sobie.

Natomiast jeśli chodzi o oprawę audio, to w ogóle nie zwraca się na nią uwagi w trakcie gry, co jest raczej dobre, bo nie wnerwia za bardzo i nie dekoncentruje. Natomiast bardzo spodobał mi się motyw muzyczny, który trwa podczas walki - chóralny śpiew do akompaniamentu z równie pełną patosu muzyczką. Miodzio. Jednak po dłuższej interakcji z grą gracz zaczyna zauważać, iż motywów muzycznych jest tylko kilka i są one powtarzane w koło Macieju. Co prawda trudno to dosłyszeć bez skupiania się tylko i wyłączenia na muzyce, ale jest to fakt.

Póki co wymieniłem wam co ważniejsze aspekty tej produkcji nie skupiając się nadto na wadach. Nadszedł akapit steku bluzgów i złorzeczeń. Po pierwsze gra po jakimś czasie zaczyna być monotonna. Bo ileż można przechodzić na kolejną wyspę, budować miasto, posyłać w bój armie/rozbudowywać się jeszcze bardziej i zajmować wroga? Jak widać twórcy sądzą, że wiele. Kolejną sprawą są Japończycy. Walczymy z tymi mułami na trzech wyspach, a oni wciąż uciekają do brata, do stolicy i tak dalej. No już szlag człowieka trafia, a warto wiedzieć, że z wikingami walczymy tylko RAZ (nie wspominam o niezorganizowanych skandynawskich wioskach w samouczku). Muszę się wam przyznać, że po grze w B&W2 jeszcze bardziej zniechęciłem się do kultury dalekiego wschodu. Kolejną sprawą jest wspomniany już brak taktyki. TOTALNY brak taktyki. Zaznaczamy oddział i rzucamy w bój, komu dopisze fortuna ten przeżyje co równa się zwycięstwu. Intrygujące. Równie intrygujące są samobieżne, automatyczne katapulty... Po screenach i zapowiedziach spodziewałem się czegoś innego, a kampania w Rome: TW wygórowała moje oczekiwania. CO jednak nie zmienia faktu, że twórcy poszli na łatwiznę. Natępny mankament to niemożność zaznaczenia kilku oddziałów naraz. Próbowałem wszystkiego i nic - trzeba posyłać pojedynczo. Dobrze, że od chwili powołania oddziału jest on przypisany do kolejnych cyfr.



Na sam koniec dodam też, że obecni w "jedynce" panowie Diabeł i Świętoszek - czyli nasze sumienie innymi słowy są też i w sequelu, równie śmieszni i na dodatek po liftingu. Staremu w sposób bardzo realistyczny powiewa broda, a diabełek zarzuca mięśniem piwnym z wprawą bywalców wolskiego baru "Pod Perełką". Miły aspekt, bez którego gra byłaby znacznie uboższa.

Podsumowując, B&W2 to bardzo dobra pozycja, lepsza od swojego poprzednika, jednak nie bez wad. Irytuje brak taktyki, prostota zadań i monotonność rozgrywki na poszczególnych wyspach. Zachwyca chowaniec, cuda i "boskość". Tak więc jeśli nie wiesz co kupić bratu na prezent, bądź też masz o 140 złotych za dużo po prostu KUP. ;)